港诡实录小游戏策略 港诡实录游民星空
一、港诡实录唱歌女鬼如何过
港诡实录中唱歌女鬼是第二章的剧情,玩家可以参考下面内容策略:
进入浴室后,发现浴室里有一面镜子,点击镜子旁边的“神奇盒子”,触发“寻找线索”小游戏。
打开浴室门,将全部的水阀全部关闭,接着回到浴室里,点击左边的淋浴头,发现水阀是开着的,再点击右边的淋浴头,发现水阀是关闭的。
回到浴室门口,点击门旁边的水阀开关,将水阀关闭,此时神奇盒子就变成了壹个机关盒子。
打开机关盒子后,找到一把钥匙和一张磁卡,返回机关盒子位置,运用钥匙打开中间的水阀开关,再运用磁卡插入右边的水阀开关里。
完成以上流程后,即可解谜成功,退出游戏即可获取最终的游戏奖励。
二、玩了几百上千的解谜,解谜游戏到底是啥子
解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签
——人活着,倾其一生,就是为了解开全球的谜。
自从游戏这个词出现开始,解谜元素也许就被大众灵活运用于各种娱乐中。在现在的游戏里更是普遍运用,或是帮助游戏营造出各种沉浸式气氛、或是直接增加游戏可玩性、或是给游戏节拍带来更好的平衡。
解谜元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的风味。不过实际上,谜题本身,其实万变不离其宗。
各种机制千奇百怪,但说到底其实都是些典范类型:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、各种华容道、各种接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合、等等。
《口袋妖怪》某版本中典范的冰路关卡(全部道路只能走一次,前往终点)
这些“解谜”本身都一个不俗的小游戏,而大型游戏制作中,只要加入这些元素,无不会让整个游戏产生一种更加饱满,丰盛的感觉,从而提高其本身的质量和可玩性。
这就是“解谜”这个标签的神奇之处,不论主体是啥子类型,动作类也好,策略类也罢,甚至是挂机、换装、社交游戏等等,只要加入“解谜”标签,游戏的耐玩度就会直线上升!
但这是何故呢?
笔者最近常吃面,拿面举个例子。如果我要做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱和面本身的组合就能的出最基础的意大利面,而加入适当的解谜元素就像给意面撒上罗勒碎和黑胡椒,可以让这盘意面变得更加富有层次感并回味无穷,从某些程度上来说,起的影响要大于加入更多的配菜。
纯正的动作游戏,如刺客信条系列等,也将解谜融合进了日常跑酷和地宫寻觅中,这盘意式挂面可以说是香遍五湖四海到现在都还是典范中的典范
因此说,神奇的解谜。
然而,神奇归神奇,有个难题很多玩家也许早就有所发现。“解谜”这个大标签实际在游戏中,多数时刻却一直只能充当配角。几乎全部大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的杰出XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是:XXX是主食,而“解谜”永远是香料。
《港诡实录》是一款“典范”的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注思索时被跳杀会成倍受惊的情况,效果等于不错
何故会出现解谜多数时刻都只是香料呢?就笔者领会来看,大致是这样的:
首先,大家总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受化解谜题的畅爽快感,然而如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。
毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了只能怪自己呀。
嗯,有时候单纯的高兴可以化解一切难题
其次,任何事物的进步都是一种积累,积累的数量多了,就必然给着越来越复杂,越来越高等级的路线前进。事物进步如此,谜题的迭代更是如此。
把上面两点组合起来,矛盾就来了。
假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,配置了等于复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了故意刁难人,让人觉得完全无解的“自讨没趣”。
《TheRoom》相信很多玩家尝试过,天文地理人文典故无不涉及,没有策略的前提下进行通关可以说对玩家的横给姿势积累还是有等于的标准的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关姿势都相对地浅尝辄止。
说到底,谜题可以比作一道数学题。
如果这道题是高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,大结局怕是不太好。同时,一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解怕是瞬间无聊到藏狐脸。
最最决定因素的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结局,更别提等于数量的解谜游戏还需要付费。
相信很少会有人喜爱特意下载或花钱下载壹个游戏让自己体会厌恶感或挫败感,更没有人会在自己也许觉得过于简单无聊的内容上付费。
于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度配置成了永恒的双刃剑。
太难没人玩,太简单更加没人玩。更有甚者,如笔者这样,听说这游戏很硬核,买了接着就丢在游戏库里永不开封的也许也不在少数。
BigFish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了特别杰出的关卡难度和节拍调节,而随之而来的难题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家特别容易产生似曾相识的游玩尝试,也就是所谓的玩腻了
那解谜游戏是不是就只能这样尴尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放异彩的舞台,解谜游戏也有自己适合的道路,多种多样,只是现在被多数人所知的暂时只有几种。
先来啥子是典范解谜游戏的普遍定义:
解谜游戏,虽然无剧情关卡类、页面通关类等都能归类在此,但大家泛指的解谜游戏一般指解谜冒险游戏(PuzzleAdventure),拥有主题剧情,方法主要是通过游戏中的可收集要素,利用各种道具及衍生方法解开各种谜题来推进剧情,最后通过玩家自行整合各类碎片信息信息来塑造人物或完善剧情。表现方法可以是文字表述,也可以是动作闯关,更可以是现在最常见的图像冒险解谜游戏。
下面几种广为人知的精品神作都可以归入解谜类:
《纪念碑谷》(MonumentValley),解谜、弱剧情、3D几何、关卡、迷宫、小清新、诗意、休闲
此作自发行以来荣获无数大奖。令无论是制作人、还是玩家,都开始从头审视“游戏”这个词的定义
《机械迷城》已经永远在解谜类游戏的众神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手绘、剧情、AVG、治愈、独立
锈湖系列(或称逃离方块系列),暗黑系、人性、剧情、手绘、彩蛋、荒诞、惊悚。锈湖系列来源于制作人对于《双峰》的领会和想法的高度统一,本身是一部完全由暗喻组成的小众重口味解谜游戏,但由于其受众的不断扩大,已经完全成为解谜游戏的典范系列,且“锈湖”一词已经渐渐成为类似游戏的标签,其它类似享受同样待遇的还有“开罗”、“魂系列”等等
在此基础上,不难想到何故现在图片文字冒险剧情解谜游戏被大量玩家当作解谜游戏“正统”。他们都有壹个类似的框架。
就是“解谜”核心+其它小众但重量级的特色词的组合。
这一行为现在可以称之为是主流也不为过,近几年的等于数量的杰出解谜游戏都是在这个基础玩法上进行制作。大家拿多少国内制作来做一下简单举例:
《迷失岛》系列=解谜+手绘+脑洞
《诡船谜案》系列=解谜+惊悚+人性
《远方的故事》=解谜+情怀+手绘
《纸嫁衣》=解谜+国风+惊悚
《远方的故事》游戏整体偏短,解谜元素也相对基础,然而同样吸引了一众忠实粉丝,游戏本身并没有啥子亮眼的剧情,但在各处都加入了情怀元素引起许多玩家共鸣,而游戏的负面评价则主要集中在流程过短上,解谜游戏的流程节拍和长度同样也一个相对难把控的影响。
《纸嫁衣》在
、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有姿势去推动对李四的领会,配合剧情构筑出壹个远超作者表达能力的“真正”李四。
解谜游戏的设定要和剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的人物上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的姿势相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种难题:在壹个人设为独居历史系教授的人物上,设计出了类似三角=1、方块=5、求壹个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,然而又很别扭——何故壹个独居历史系教授的身边会出现这种明显顶级姿势分子不会感兴趣的题?相比之下设计壹个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今等于数量解谜游戏的难题所在。
再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方式得出的结局可以是完全不同的,也可以表现为同壹个大结局的不同深度的领会。
这方面,笔者主推大家看一下《嫌疑人X的献身》,也许会有所感受。毕竟对人而言,最为真正的就是自己认识并熟知的真正。
好吧,又扯远了。
其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同大结局的方法,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。
《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的大结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在寻觅不同的文字选项进行大结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。
《诡船谜案2远洋禁地》虽然某些地方还显得略为粗糙,但在很多地方等于贴近笔者的思路:最后大结局有两个,依照不同的游戏解谜完成度获取大结局。同时在真大结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同领会,还能得出到同壹个大结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。
其实解谜游戏一直一个特别好的故事载体。
特别适合加入各种暗喻和联想信息。由于过关或收集需要,玩家会对游戏中全部的细节进行思索解析,尝试点击或思考某个图形的意义。得助于此,玩家很少会在解谜游戏中出现忽略重要剧情信息的情况——如果不收集这些信息并进行组合解析,直接就会卡死在某个机关或密门前。
这个情况在其它游戏类型中是很少会出现的。相信玩家们很少会在极品飞车中飙车飞驰时关心路边一闪而过的商店里卖的是啥子商品,由于了解和否根本不会在游戏中产生任何影响。
也因此,在一款非解谜类型的游戏中,加入适当的解谜元素,会从侧面推动玩家去仔细推敲各个细节,并因此获取更好的游戏尝试。
《刺客信条》,兄弟会中绝顶套装和匕首需要完成罗穆卢斯的墓穴相关挑战才能解开,而这些内容其实就是动作类解谜的一种表现。玩家需要在地图中狼头标记处进入地宫,接着完成各个地宫的寻觅和挑战(主要是爬墙),最后得到绝顶装备,间接提高了游戏的可玩度和剧情丰满度,兄弟会一直拥有史诗级口碑不是没有缘故的
再次扯远了,还是回到大家一开始的难题,啥子是解谜游戏——解谜冒险游戏。
当前的“主流”思考。其实还是以游玩谜题为辅,叙述故事为主:让玩家主动(或被动)地,带着疑问和思索去尝试壹个不俗的剧情,仔细阅读壹个值得花费时刻寻觅并能引发思索的故事。
从某些层面上,笔者觉得,这也是何故现在很多解谜游戏的时长设定在游玩时刻为一两个小时的缘故——用一杯奶茶的价格,投入一部电影的时刻来尝试壹个小众但创新的游戏,感受完全不同的思考和脑洞,来获取超越日常生活的畅想,物超所值。
这可不是普通的爆米花电影能带来的享受。更别提现在的爆米花简直要人命。
我有一张电影票,可有好友来同看
而实际上,各种平台上完全不乏游戏时长多少小时甚至十多少小时的大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家反馈,却都显得有些力不从心。
对解谜游戏而言,除了其他全部游戏需要思考的各种影响外,还有一些“耐心”相关的难题时刻挟持着制作者试图高飞的心。
毕竟,能看完诸葛亮借东风火烧赤壁的大有其人,但看完整本《三国演义》的,相比下可就寥寥无几了。
解谜需要耐心,但耐心这物品,从某些层面上说可以算是现在大家除了钱以外最缺的物品其中一个了。