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爆款工厂策略游戏 工厂攻略

作者:admin 更新时间:2025-02-20
摘要:一、gta5佩里科岛抢劫任务攻略据说,GTA5将于12月15日正式上线全新任务——【佩里科岛抢劫任务】,这不仅是GTA5在线模式中更新的最庞大,剧情最大胆最精彩的全新抢劫任务!同时也是此游戏今年最后一次重大更新,玩家们可以在这次任务中征服一整座海岛,并且可以购买全新的作战基地潜水艇总部,以及许多其他意想不到的惊喜。今年感觉是游戏厂商比较努力干活的一年了,因为近期像GTA5这样,不断优化更新,以...,爆款工厂策略游戏 工厂攻略

 

一、gta5佩里科岛抢劫任务策略

据说,圣安地列斯5将于12月15日正式上线最新任务——【佩里科岛抢劫任务】,这不仅是圣安地列斯5在线玩法中更新的最庞大,剧情最大胆最精妙的最新抢劫任务!同时也是此游戏现在最后一次重大更新,玩家们可以在这次任务中征服一整座海岛,而且可以购买最新的作战基地"潜水艇总部",以及许多其他意想差点的惊喜。

现在感觉是游戏厂商相对努力干活的一年了,由于近期像圣安地列斯5这样,不断优化更新,以求带给玩家更多惊喜的游戏不在少数。例如吃鸡、绝地求生、守望先锋等各类游戏。还有身边的小伙伴最近玩的相对多的军武类游戏——坦克全球。

在连续更新了1.10版本,和1.10.1版本之后的坦克全球不仅性能、车辆、方法等方面有了质的加强,而且在地图方面也是不断的精进。对车长们来说,地图熟悉了,也能让自己更好的发挥策略战略,提高战斗效率。

这次大家就针对坦克全球的一张典范地图——"克朗代克"进行说明。

这个战场从静谧的内陆谷地来到了寒冷的北美海港小城。公路、桥梁、港口、工厂,让大家一起来看一下怎样作战!

首先看图中的出生点1,在这个点,重坦就应该在西北边进行自己的战略部署。一旦比赛开始,别老想着越过道路前方那个相对窄的悬崖,由于它容易暴露你的位置,没有掩体肯定就会一下子被淘汰了。

要是在出生点2这个位置,你可以思考去增援西边或者东边。由于你肯定会比你的盟友和敌人抵达的晚。因此天然可以把精力放在相对需要你援助的战线上。而且附近也有狙击的绝佳地点,可以让你能更好的掩护队友给地图中心推进。

如果是在3这个点出生的话,前往东侧的通道相对多,去那边找队友抱团相对明智。不过在这个经过中由于地图中心掩体相对少,你需要时刻观察敌方的坦克数量,以免不断的受到炮火的攻击。

总之,要想取得胜利,对战斗场景本身也要有所了解才行,只有这样才能更好的掌握进攻节拍,焕发新的战斗活力!还没玩过的新车长可以去360游戏坦克全球官网下载新鲜版客户端尝试尝试一下。老车长们只需要把空中网数据迁移到360游戏账号上就能在这张地图上畅快作战了。

除了1.10.1版本畅快的尝试感,福利也是一直不断,不仅可以领取"当之无愧"年终大奖,不收费得限量款金坦以及十余项超值奖励,还能参与极地挑战活动主题,获取狩猎S系金坦274工程A金坦。除了这些之后,12月还有更多金坦限时优惠,天天有爆款,各位车长别有失了。

二、怎样共建h5移动游戏的开发和盈利生态

2024年11月19日,由Egret白鹭引擎和HTIML5梦工厂联合主办的第一届H5移动游戏大会在北京召开,在游戏葡萄联合创始人符星晨主持的圆桌论坛上,来自育儿网,《围住神经猫》的制作人秦川、游族网络副总裁梁成、阿里云顶级总监金戈、小旭音乐CEO卢小旭和棱镜CEO刘大澎以“怎样共建H5移动游戏的开发和盈利生态”做了主题同享。

下面内容是圆桌对话实录。

符星晨:大家今天的圆桌是关于HTML5移动游戏的开发和盈利生态。游戏葡萄一直是关注游戏行业内的媒体,大家也很天然的成为了H5行业的关注者跟参和者。今天请到的几位也许各自对HTML5的生态都有自己的看法,也参和其中。壹个行业从零到成熟,开发者生态也是对应的,大家现在看到很多大企业,包括像微软和Google,也参和到了H5开发者生态的建设当中。首先抛两个难题给秦川,《围住神经猫》可以说是HTML5游戏进步的壹个拐点,作为这款颇具标志性意义游戏的制作人,可以跟大家同享一下,在你们做壹个HTML5游戏时,以及在推广等一系列环节当中,你如何看HTML5开发者生态的现状?作为开发者,觉得现在有哪些需要改进的地方?

秦川:那我讲一下我的想法,也许不一定对,权当抛砖引玉。大家好,我是秦川。之前开发过《围住神经猫》,大家企业育儿网一个相对综合性的企业,既有网站,也有游戏,因此大家当初开发这款游戏的话,目的并不是游戏本身,而是希望用它来做一些推广营销方面的职业。

大家做《围住神经猫》这个游戏之前,其实做过两款其他的游戏尝试,开始的时候大家做过壹个叫《测测你的前世是谁》,壹个很简单的网页,输入你的名字,告知你的前世是啥子样的名人,这个当时的访问量就很大。即使一个很简单的,输入、点击、转发这么壹个流程,也达到了一百多万的流量。后来大家又尝试了壹个叫跳青蛙的小游戏,很多人跳不过去,于是想要了解策略就得关注大家的公众号。这两个案例应该是在七月份之前做的,大家当时做内部评估,觉得HTML5这块也许对微信公众号的推广有相对大的好处,因此大家就优先做了《围住神经猫》这款游戏。大家也确实发现了HTML5游戏的一些不足:

第一,H5游戏的入口。大家都了解,H5游戏的入口其实是很复杂的。神经猫火的时候,很多人跟我说被它刷屏啥子的,这时候大家只要打开兄弟圈,随便点个链接就可以玩了。但也许之后流量降下来了,如果玩家想玩的话,就找差点这个入口了。

其次,大家玩过《围住神经猫》,我相信很多人也玩过另外壹个版本,就是神经猫装B版,叫一步围住神经猫啥子的,后来大家观察发现,这个版本有时甚至比大家正版的流量还高。这就导致了另外壹个难题,技术难题。相信做过HTML5游戏的技术人员应该都了解,H5其实是没法加密的,原代码是公开暴露在网上的,这就意味着任何人都可以把代码改改,加上自己的广告代码,再次公开出去。这种时候,由于缺乏姿势产权的保护,大家面对山寨产品是很无力的。

第三,H5的效率也有一定的难题,现阶段来看,大家还没法做一些复杂的游戏。还有就是付款相对难,大家很难在HTML5游戏里面做收费付款,由于流程太长了,而且大家也没有短信付款或者付款宝支持。

因此,大家觉得HTML5游戏是不是可以不去给用户收费,而是转给其他人,在这方面,大家也做了其他的尝试。《围住神经猫》最开始的时候流量很大的时候,大家都说加广告。等大家加上去之后,由于大家的名字是神经猫,因此很多广告是关于一家神经病医院的,不过点击率很高。然而这个转化率,大家算了一下,大概是百分之零点几的转化。后来大家又尝试去推广其他应用,发现转化率提高10倍左右的样子。后来再尝试发现,如果HTML5游戏和被推广的游戏两者有共性的,比如说推个《围住神经猫》的原生版本,转化率可以再提高一点。再后来发现,如果推广原生游戏的H5游戏可以和游戏本身有一定的数据互通的话,比如当玩家在H5版本里玩到一定分数之后,在原生游戏里可以领壹个礼包啥子的,发现这样做,可以将转化率进步到6%到8%的区间。因此在我看来,HTML5游戏一个螺旋上升的进步历程,也许会故事多少时期,开始就是广告、小游戏,到后来也许会是3D、推广等,现在大家还处在前期,但前期的方法也挺多的。

符星晨:嗯,感谢秦川。之后大家也许还有多少难题继续问你。现在先请问一下游族的梁总,听听无论兄弟们对HTML5是如何看的?

梁成:我之前和壹个做H5游戏的团队也聊过,他们做了壹个小游戏是基于微信的,因此他们通过广告来变现。当他们有百万流量的时候,日收入是三百到五百,但后来由于微信的紧缩,有的时候收入直接变成了每天两块。也就是,在目前的社交平台上,HTML5小游戏的生存空间其实是很窄的。

我还关注国内很多做HTML5小游戏的CP,但由于H5游戏本身的门槛很低,又没有姿势产权的保护,再加上本来基于微信的渠道被收紧,因此就被迫让这些CP们去扮演了壹个平台的人物。他们多半会自己去建立公众账号,接着公开大量的游戏,再通过浏览器的跳转,从微信转到他们的APP上面,再通过APP下载或者加载的广告,去获取收益。因此,我觉得目前也许是很不健壮的一种现状。

对于游族来说本身,大家是一家页游企业,现在也在进步原生态的手机游戏。大家也想和一些游戏企业合作做创造的游戏,也投了很多的团队。大家希望在流量这一块能够做一些事务。而我本身也注意到,一些HTML5游戏的用户,由于游戏的质量或者耐玩度的难题,也许两三天甚至特别钟就流失掉了。目前,绝大部分团队是基于微信去做制作的,因此对游族来说,希望去化解PC端,包括手机游戏版本,如何去跳出固有的流量平台,让更多的用户留下来。同时在变现方面或者在投资层面做一些事务,这是大家现在最关注的事务。

符星晨:感谢梁总,刚才是两个游戏厂商的同享。那么,请非CP的几位也来探讨一下,请问小旭,你们有没有跟HTML5游戏有过相关合作?

卢小旭:现在还不多,然而我觉得以后也许会变多。我觉得音频跟美术,在HTML5的生态里面是相对重要的组成部分。大家现在采取的是定制玩法,然而如果生态已经建立起来以后,也许会去参考一些其他的行为,比如素材商店,可以让他们获取一些不收费的基础素材,如果要进一步定制的话再来找大家,因此这个对于大家来说也会是一种新的商业玩法。而且现在白鹭引擎,可以对声音进行相对复杂的设定,它也有壹个声音引擎的概念。因此我觉得这会一个相对好的机会,让游戏的音频制作跟游戏的开发结合得更紧密。

符星晨:性能方面会有一些限制吗?现在H5游戏能够达到原生手机游戏的那个音频效果吗?

卢小旭:这个还是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可调的参数相对多,接着里面可以做的物品相对细的话,也许会达到和其他原生游戏一样的效果。

符星晨:就你目前看过的多少HTML5游戏中,从声音、音效这方面如何评价?

卢小旭:太复杂的目前还没有看到,我看到的还都是一些相对简单的,但我觉得这一个动向。包括像引擎里面音频的功能,大家也在给一些提议,让他们做得调节自在度更高一些。希望能够达到像类似于专业的游戏声音引擎,并把它的一部分功能植入到HTML5的引擎里面。

符星晨:感谢小旭的同享,那阿里云的金总监,想请问一下从你们提供的云服务这个角度来看,阿里云对HTML5的预估和实际上的不同差异在哪里里?

金戈:我觉得首先我还是想说一下大家对HTML5的生态的领会以及阿里云的定位。我想先引用一段小故事来和各位同享一下,在游戏火起来之前,大家曾经有壹个战略讨论,大家讨论阿里巴巴到底要做啥子?是做游戏还是做云服务?最后大家讨论完,觉得不应该做游戏,应该做云计算。由于云计算比游戏更难做,但如果云计算拖累了游戏,那么游戏就没有办法进步起来了。因此大家的定位特别简单,就是要想办法帮助大家的游戏开发者,把游戏这个行业进步起来,这一点很像白鹭引擎这样的企业。这就是大家阿里云的定位。

而大家对于整个移动游戏行业包括HTML5游戏生态的看法,主体上就是云OS,云计算和大数据这三方面。云OS是阿里壹个自研的操作体系,大家基于安卓的内核,做了大量的定制。大家现在10月份的时候,公开了云OS3.0,这一个特别有历史性的事件,国内的很多厂商也采用了云OS体系。大家还提出了壹个概念,就是CloudAPP,简单来说,就是大家认为移动端的这些APP,不管是在手机还是在其他移动设备的,比如说车载设备等,或在电视盒子,机顶盒里面,大家可以做到跨设备兼容。就是尽量把难做的事务放在云端里去做,而把大家云端方面的职业和贴近用户尝试的职业做得更加容易和更加好。这是大家的壹个核心。为了做到这点,大家对云OS本身也做了很多改造的职业,现在云OS更安全,尝试更好,效率更高,耗电量更低。

从HTML5游戏的角度来说,大家基于HTML5开发的游戏和APP,可以运行在手机端,也可以运行在车载设备,也可以运行在天猫盒子里边。我觉得这样的策略给现在的开发者带来很大的好处,就是可以利用整个阿里的生态圈来增加你的流量。

大家都了解,游戏行业的流量变动特别大,如果说大家采用这种数据机房的方法部署,对于很多企业来说,是举步维艰的。到现在为止大家依然特别大力的扶持游戏客户,大家具体的措施是让大家的资源更好用,服务更好,同时它也更实惠。然而我觉得还是不够的,大家在这个基础之上还做了很多职业,包括大数据的平台,这些平台可以让大家游戏的厂商开发HTML5的游戏或者其他游戏的时候,可以有更多创造的方法。比如说可以让大家的资源调度更加的动态,大家大数据的解析平台,可以把玩家玩游戏时各种各样的数据读取出来,做一些相应的解析,来优化大家的运营。

因此大家在这个生态的想法基本上就是云OS,加云计算的基础设施,加大数据。

符星晨:那比如说我今天一个HTML5游戏CP,阿里云作为提供云服务的服务商,如果我运用这个云服务,你对我有啥子提议?

金戈:我觉得首先是这样,由于开发这些游戏的基本上创业企业相对多,刚开始也有很多条件的限制。我的提议是,第一,根据自己的实力情况弹性的运用这些资源。第二,如果碰到一些技术的难题的话,可以及时跟大家的售后团队进行联系,提供一些好的帮助。另外如果希望做一些拓展的话,也可以跟大家云OS团队联系,大家也可以帮助做一些拓展的职业。

符星晨:还是相对实际的提议,那么阿里云对HTML5这块会不会有更大的投入?包括给开发者提供一些更优惠的云服务之类的。

金戈:当然,确切来说是对于整个游戏行业,大家会有专项的资源,以及前期资源上的优惠。这些优惠政策因情况而异,总体是,大家希望初创开发者把自己的业务做起来,不要担心资源难题。

符星晨:感谢金总监的同享,那现在问下刘大澎,谈到HTML5的这个生态,对你们的SDK服务是不一个挑战?

刘大澎:其实是这样的,我是这么领会HTML5生态的。大家谈的大多数H5游戏,包括秦总的《围住神经猫》,大多数在生态的另一半,这一半是非传统生态的。很大的难题就是要切换宿主,原来的是IOS或者Android,你是为这个体系和程序去跑的。但后面到了HTML5,如果是《围住神经猫》这种游戏,宿主也许是微信或者其他的类似平台。包括之前秦总提到的关于性能方面、付款方面,代码安全方面等等这些难题,我认为主要是由于现在HTML5这一半生态里面的宿主不是特别成熟的缘故。

其实大家还希望大家看看另一半的生态是啥子样的,也有特别大的空间,就是传统的宿主生态。这个时候,Egret白鹭引擎,一直以来杰出的HTML5引擎,其实也会扮演特别重要的人物。

其实大家看一些传统的引擎,包括大家相对熟悉的cocos2d-x,它在体系方面化解的还不错,然而在引擎的本身上,开发难度上和门槛上还是很高的。再回过头看Unity3D,整个工具链还是可以的,但在整个的门槛上还是相对高的。又或者Adobe Air这种特别不流行的引擎,在手机游戏这块,我认为这个引擎是类HTML5的引擎,然而它的难题是工具链做得等于不成熟,这也导致大家国内的开发者很少在运用的缘故,但它本身也一个特别杰出的引擎。

在HTML5游戏这个生态里边,白鹭引擎实可以基本上兼容这三种引擎的优点,也会更符合未来游戏的一些需求。像那种直接打包的程序,我倒是认为HTML5目前的进步应该是更有利的。而对接到传统生态里面,后面也许也会延伸到其他宿主生态里面。

因此说在对传统生态的,大家棱镜会帮忙,同时,大家也会为HTML5游戏生产壹个对接传统生态的方法。这个时候大家在这一方面还是能帮忙的。对于另一半的生态,大家现在确实暂时还帮不上忙。

符星晨:刚才谈到宿主包括渠道的难题,想问一下梁总。之前流行会所“页游是流量的生意”,那你如何看HTML5游戏的生意?如果是HTML5游戏的开发者,应该如何样利用好移动端的这些流量呢?

梁成:是这样的,我觉得就手机端来说,流量只会越来越集中。然而我个人会相对看重两块,比如web,或者像没有做游戏的APP也好,他们的流量可以利用起来的。第二个,我很看重PC端的流量。由于我从端游到页游,实际上每个游戏行业都做过。那对于PC端流量来说,虽然说用户对手机的利用率越来越多,也就是意味着PC的利用率在衰减,但二三线城市他们对PC端的流量依赖性还是很大的。因此说我如何把PC端的流量如何变现或者说转到移动端,这还一个很大的难题。

符星晨:这个难题有啥子想法吗?如何把PC端流量转到移动端?

梁成:我举个例子,说实话现在国内有很多做APP的。我也接触了很多网站,他们也希望把PC版本转成APP,而且在互联网的大潮里面,最开始PC流量起来不需要太动脑子,也就是说当他完成从PC端转到移动端之后,他会们想如何去做好APP,如何布局,如何变现,如何获取长期和稳定的收益,这个物品我觉得相对来说是需要壹个化解方法。这只是我个人的壹个想法。对HTML5游戏来说,毕竟是跨平台的,因此也许是另外壹个伸展的空间和变现的渠道。

符星晨:因此说这还是值得关注的渠道?

梁成:虽然目前移动端流量很集中,绝大多数用户想买物品就去淘宝,想搜索也许度娘,想聊天会找企鹅。但实际上现在很多垂直性的网站和APP,影响还是会很大的。比如说大家看到像母婴类的,或者健身类的,美容类的APP,用户还是会集中到那一块,由于他的需求是强需求或者说刚性需求。对这块来说,如果是从PC端转过来的话,还一个可以挖掘的地方。不管是传统的手机游戏也好,还是HTML5游戏也好,都会一个不错的机会。

符星晨:那么这种流量的生态跟页游的流量生态有啥子不同差异吗?

梁成:我觉得应该是互相补充的。由于如何说呢,我个人感觉,也许主流的APP也好,他们控制的流量更多是更上游一点的。也许就像我说的更多的集中在一线或者二线城市,对于三线或者四线城市来说会更有价格。就像很多兄弟跟我说现在大家都开运用微信了,不用微博了,但其实在三四线城市,微博的效果会比微信大得多。由于每个地方的侧重点和用户的习性不一样。很多三四线城市的用户不会像一线城市的玩家一样,看壹个游戏,玩五分钟就走掉了。

符星晨:最后还有多少难题问秦川,但不了解你方不方便回答。其实《围住神经猫》的爆红大家都看到了,那么谈到盈利的话,你们有没有从中获取收入?

秦川:如果说直接的收入,广告收入的话不是很多,没有网上传播那么多。然而它带来了一些效应,比如说对大家的关注,或者一些营销方面。

符星晨:在你们之后的游戏开发规划是如何样的?你们会对收入有更多的期望吗?或者说也许依托于类似的小游戏是蛮难获取收入的?会不会换一种其他的方法来做?

秦川:其实大家企业的业务还是相对多的。大家之前是做母婴方面的垂直网站,后来也有相应的手机应用,包括一些页游、手机游戏,都有在做。HTML5游戏这块大家暂时的定位还是做营销推广,因此大家会依托于大家企业自己的产品,或者跟外部一些知名的厂商有一些合作。

符星晨:嗯,刚才刘大澎你提到的现在HTML5游戏其实有两块生态,如果从盈利这个点来说的话,你会如何看待这两个生态?

刘大澎:我认为现在的话,或者不远的将来,它的盈利主要的点还应该是在传统生态这块,也就是说在Android跟IOS,或者说Windows Phone上进行第一步的尝试。我认为另外一半的想象力更大,由于现在宿主层面还不完善,如果有壹个相对基本的平台出来,给大家更低成本的试错机会,这时能看到的物品是大家现在想象差点的。因此HTML5是给大家更广阔的空间,允许大家去尝试,后面也许会出现大家现在想象差点的盈利方法,但对于现阶段的话,我认为还是在传统生态里。

符星晨:最后,大家想请各位嘉宾都同享一下对于HTML5游戏未来进步的观察和思索,由于游戏市场目前处于这个阶段,每家都有自己的看法。就从小旭开始吧。

卢小旭:我觉得现在是H5游戏的元年,大家都在讲HTML5,而且好多的基金等都在关注这个行业的进步动向。我觉得接下来应该是逐渐成熟,接着爆发的时期。

秦川:我觉得HTML5的进步在目前是早期,相信不久以后会有一些更复杂的,更好的,能够带来相对大规模收益的物品出来。那时候不管是关注HTML5游戏的人,还是开发者,整个生态规模会变得很大。

符星晨:你觉得这个时刻点会在啥子时候?

秦川:这个不好说。

梁总:我希望HTML5能够百花齐放,不像原生态游戏,或者端游,强者越强,弱者越弱。我希望至少在企业的层面,可以和很多CP一起共同去成长,或者共同去寻觅这条路如何去走。

金戈:我觉得可以拓展资料为两个字,期待。如果说大家回顾游戏进步的历程,我个人不太玩游戏,然而这个历程我看得很清楚,我大学的时候大家都玩MUD游戏,也许现在的人都不了解,就是敲键盘,打字符来攻击对方。然而那个时候大家当时有很多同学,他们就说大家要搞更顶级的游戏,就是现在端游的雏形,那都是快20年前的事务了。接着就出现了端游,大家发现不方便携带,因此又出现了手机游戏。我现在最大的想法就是,我期待HTML5游戏未来能有壹个更好的表现,现在是HTML5游戏的元年,也希望在未来的五年里,或者是稍微短一点的时刻里,HTML5游戏能够爆发。

刘大澎:我刚才一直在说两个生态的事务,现在我就不说传统了,我说后面的。我认为2024年也许一个宿主尝试的年份,从微信开始,也许很多超级APP,会作为HTML5游戏平台去做一些尝试。在这个经过中我认为像微信或者相对大的厂商,在这方面的投入会相对大。在2024年或者在2024年,也许会出现这些宿主平台的HTML5游戏爆款。再往后,整个经过中,宿主生态基本形成,到2024年,也许在游戏的形式上,HTML5游戏会有更多的创意。到那个时候,游戏的类型也许不仅仅局限于大家现在看到的游戏类型,会更加五花八门。