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文明6高端玩家策略游戏 文明6值得

作者:admin 更新时间:2025-03-07
摘要:一、文明6秦始皇信仰攻略秦始皇的文明特性秦始皇的领导力带来了建筑加速特性,可以减少古典时代内所需建筑和奇迹的建造时间,这使得快速扩展文明和建设成为可能。中国的文明特性动态帝国能让玩家每当完成一个奇迹时获得一定数量的文化和科技增益。初始策略在游戏初期,应优先发展生产力,并尽快建设石工工坊来加快奇迹和建筑的建构速度。考虑到秦始皇的快速扩展特性,玩家需要在前期迅速开发出周边的资源以保障人口的增长和城市的...,文明6高端玩家策略游戏 文明6值得

 

一、文明6秦始皇信念策略

秦始皇的文明特性

秦始皇的领导力带来了建筑加速特性,可以减少古典时代内所需建筑和奇迹的建造时刻,这使得快速扩展文明和建设成为也许。中国的文明特性动态帝国能让玩家每当完成壹个奇迹时获取一定数量的文化和科技增益。

初始策略

在游戏初期,应优先进步生产力,并尽快建设石工工坊来加快奇迹和建筑的建构速度。思考到秦始皇的快速扩展特性,玩家需要在前期迅速开发出周边的资源以保障人口的增长和城市的进步。

进步信念

信念在文明6中一个重要的资源,可用于购买使徒、传教士等宗教单位,或是启动特定的政策加成。为了有效利用秦始皇的建设速度,提议优先进步那些能增加信念产出的建筑,如石圈、宗教院等。

选择宗教信念根据你的整体策略选择合适的信念,如神性启示(每个奇迹提供信念和文化输出)特别适合利用秦始皇建造奇迹的优势。

扩散宗教利用使徒和传教士扩展你的宗教影响,可以提高你文明的文化影响力并带给其他玩家压力。

中期策略

进入中期后,应当开始思考城市的专业化和区域的优化配置,特别是加强对信念的产出。可以规划建造天文台和其他可以增强科技力的奇迹,以确保在科技竞赛中保持领先。

建造独特建筑如天文台不仅能加速科技研究,还能额外提供信念,这对于信念策略至关重要。

利用特色政策随着政府体系的演变,选择能增强信念和文化输出的政策卡会特别有效。

军事和外交

思考到秦始皇的军事潜力,玩家可以在确保文明稳定进步的情况下,适时展开军事扩张。利用快速建造的优势,可以在短时刻内拥有一支数量庞大的军队,保护文明或对抗侵略。

军事扩张在保证内部稳定的前提下,可侵占邻近文明或城邦,尤其是那些信念进步较好的地区。

维护外交通过宗教影响力和军事实力,维持和其他大国的外交关系,避免不必要的外部冲突。

后期文明优化

进入游戏后期时,信念的影响力和应用更加多样化。通过购乐921、卖艺舞等方法,可以在全球舞台上进步自身的文化影响力,争取实现文化胜利或科技胜利。

进步高级文化利用全球化的势力影响,通过宗教和文化力量确立全球性的影响力。

科技竞赛不断地加速科技进步,利用先进的科研成果转化为军事和文明上的优势。

利用秦始皇的文明叠加信念的策略,可以建设壹个在科技、文化和军事各方面都特别出色的文明。决定因素是要平衡各个方面的进步,并利用秦始皇独具特色的加速建设优势,以及信念的多样化应用,才能在文明6的全球中称霸。希望通过这篇策略,玩家们能够在游戏中有更出色的表现,享受文明创新的趣味。

二、守望先锋普通玩家如何玩

守望先锋普通玩家,想了解守望先锋普通玩家的更多策略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

何故普通玩家不适合玩守望先锋竞技?电子游戏进步到今天,游戏数值体系主要是依赖于两种截然不同的公式。第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。

最简单的两种公式:

减法公式:伤害=攻击-防御

除法公式:伤害=攻击÷(1-防御÷(a+防御))

毫无疑问,暴雪自己是除法公式的大师。从辉煌的游戏系列《暗黑破坏神》开始,到《魔兽争霸3》再到《魔兽全球》,处处可见大师级的除法公式对游戏的实际尝试提高的意义。从今天的游戏行业现状来说,除法公式撑起了今天游戏行业主流方法其中一个的“刷装备”的PVE核心方法,是游戏行业快速进步的功臣其中一个。

当然,除法公式还不仅仅是用在PVE游戏上面。其实继承了暴雪血统的MOBA游戏,比如今天市场占有率顶尖的DOTA2+LOL,本质上,也是运用的《魔兽争霸3》的除法公式。

然而,大家今天要讨论的话题是减法公式。是《守望先锋》运用的公式:减法公式。

大家将借助减法公式,回答OW的很多难题:

何故一开始快速这么好玩?

何故OW竞技玩法不适合普通玩家?

何故半藏这么好玩?

如果你想升分,应该在哪里里提高自己?

何故秩序之光对普通玩家是梦靥?

何故韩国人在OW项目上这么强大?

一、减法公式

减法公式,也就是攻击减防御,接着这个值,会根据游戏的一些具体情况,再设定一些系数和之相乘,接着得出最终伤害值。

减法公式表面上领会起来容易,也确实相对相对容易被数值策略精确计算。因此各种JRPG,早期的典范游戏游戏比如《星际争霸》《梦幻西游》等都是减法公式。还有,去年席德梅尔的大作《文明6》,也采用了减法公式来描述新时代武器对旧时代的碾压效果。

然而现在何故很多游戏又不敢做成减法公式呢?

有壹个缘故很简单,由于减法公式在他的基础上,有壹个隐患就是“不破防”。简单的说,一旦防御大于攻击,攻击不能破防的那个玩家,挫败感就很强。除法公式何故诞生,就是化解玩家也许出现的不破防的难题而诞生的。除开这一点外,除法公式跟减法公式本质上的不同差异不大。

《守望先锋》的本质,一个减法公式。当然,和传统的攻击-防御不同的是,这里是防御值,是治疗英雄的治疗能力。《守望先锋》的伤害公式为:伤害=攻击能力-治疗能力。

在FPS游戏里,游戏还是有命中率的。大家先忽略暴头伤害带来的暴击影响,大家将上述公式进一步细分可得到:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力。

好了。大家不进一步把游戏复杂化了。大家先忽略大招和小技能的难题,再忽略狙击手的暴击给游戏公式带来的毁灭性难题。为了计算简便,大家把一次暴击当成命中两次,接着在命中率里面进行计算。

二、减法公式的收益曲线

减法公式有啥子难题呢?

实质上,减法公式最大的难题不是不破防,而是游戏里的玩家收益难以实现线性提高。

大家从最简单的减法公式的图像来看。

伤害=攻击-防御;

y=x-b;

这个公式反应在图像上就是:

一条笔直的45度角的斜线,和X轴的交点是b点。

这个公式咋看没有难题,一个线性更新的玩法。然而稍微熟悉一点游戏数值的的人都了解,当攻和防的数值越接近的时候,提高攻/防的收益也就越大。反之,如果攻防相差太越,提高攻/防的收益也就越不明显。

何故呢?

大家举个例子。比如大家规定防御值是5。接着攻击力分别从6到10。

这样,代入上面的式子,大家得到这样的结局:攻击力6,伤害值1;攻击力7伤害值2;攻击力8,伤害值3;攻击力9,伤害值4,攻击力10,伤害值5;

伤害提高率=伤害值之差÷之前伤害值×100%;

大家的X2-X1的差的空间都是用1作为单位计算。

6-7的伤害提高率为:1/1*100%=100%;

7-8的伤害提高率为:1/2*100%=50%;

8-9的伤害提高率为:1/3*100%=33%;

9-10的伤害提高率为:1/4*100%=25%;

老玩家其实都能在减法公式里纯感觉就了解。减法公式的游戏,伤害每次都只提高了一点,然而每一点伤害的价格是远远不同的。越接近破防边缘的数据,越有用。更别说当攻击力从5提高到6的时候,是相对不破防的5,6一个无穷大的提高。

为了推出更一般通用的公式。大家开始取一般值来计算。

大家在斜线上任取一点x?和x?,接着大家计算一下x?相对x?提高了几许,如图:

y=x-b;

y?=x?-b;

y?=x?-b;

伤害提高率=(y?-y?)/y?*100%=(x?-x?)/(x?-b)

为了方便计算,大家令a=x?-x?,a为自定义的伤害差值;

伤害提高率=a/(x?-b)

这样,大家就得到了最终的双曲线图形。这也就是减法公式的收益曲线。

其中,a的大致决定了双曲线的每一点的斜率;b影响双曲线中心是哪一点。

结合图形来看,直接从图形上就可以看出,减法公式的收益是极其不均衡的。这里的y值表示提高率,y值越高表示提高率越大。实际上如果你再把提高率再2次求导的话,你会发现这提高率的变化率也是极端不均衡的。越接近攻防相等的地点,这变化率就越夸大。

双曲线再求导的示意图如下。求导经过省略。

三、在《守望先锋》里的实际意义

减法公式这种不均衡的成长率难题,给游戏里天然带来了实质上的优点和缺点。

缺点是,设计上容易出现不破防的难题;然而这个不破防的难题,又恰恰是减法公式的优点带来的:中国量产的众多氪金游戏里,故意会把游戏做得尽也许接近破防不远的地方。这种数值控制的好处就是,让土豪花很多钱提高看上去的一点点,这一点点能让普通玩家看了之后心理直觉能接受,然而实际上的提高效果又很让土豪满意。于是减法公式成了今天中国游戏市场的主力军。

有人要问了,如果双方玩家数值差异过大,PVP没法玩如何办?

用天梯或者等级区分实现不同战斗力量玩家的隔离啊!

然而,《守望先锋》这里操作上出现了难题。《守望先锋》现在的方法,隔离不了不同战斗力的玩家。因此,现在的《守望先锋》,并不适合做成天梯推广给普通玩家娱乐。

大家用数学工具来解释一下,《守望先锋》现在给玩家带来的一系列困惑的难题缘故。

大家实际的数据模拟一下战斗场景:

大家取版本输出位代表的76,治疗位代表的安娜。接着壹个靶子作为肉。为方便计算,不计技能运用和换子弹的情况。

方便计算,大家不思考这个虚构的靶子体型和总血量,忽略安娜的治疗延迟生效。大家取OW国服排行榜500强的数据,WNV安娜命中率72%,弹匣上限8,治疗单发75,每秒攻击频率1.2次,换弹时刻1.5秒,循环治疗效率=(0.72×75×8)÷(8÷1.2+1.5)=52.8979 heals/s;加入新版生物手雷(CD10秒)的结局,假定高命中率的手雷是100%命中;于是学说结局=((52.8979×10)+100+0.72×75×0.5×3)÷10=70.9979≈71 heals/s。强迫症,后面太多9了。

于是大家得到了第壹个数据:国服第一安娜的理想治疗循环效率值在削弱之后的新版是71点治疗量每秒。恩……如果有人问削弱前的版本这位500强安娜是几许的话,大家也可以计算:

((52.8979×10)+100+0.72×75×1×4)÷10=84.4979≈84.5 heals/s。

大家再取500强第一76,也是大家OW界著名的圣地亚哥的命中率数据50%,暴击率7%,士兵76的每秒10发子弹,壹个弹匣25发子弹,单发子弹伤害20,暴击子弹伤害40,换弹时刻1秒,螺旋飞弹爆炸伤害120,CD时刻8秒。计算DIYA哥的学说循环输出效率。

这里注意一下,由于螺旋飞弹统计不了命中率,而且还有爆炸衰减带来的伤害衰减。大家为了简化计算把螺旋飞弹的命中率也设定为50%,不计算爆炸冲击波的伤害,于是这里有第壹个误差来源;第二个误差是螺旋飞弹的施法时刻本身也会干扰输出上限,然而76的特性可以让他在换弹的间隔时刻内无损运用螺旋飞弹,这样尽也许的减少施法时刻,因此大家也不计算不思考施法时刻。还有,由于麦克雷的翻滚换弹,寡妇半藏的爆头秒杀,法鸡的爆炸冲击波,闪光死神黑影路霸的子弹快速衰减的不确定性,这些数据无法统计的部分,影响比76更大,因此大家只能也只能选择76作为代表性的输出英雄;

不计算右键的循环输出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s。(DIYA哥果然是天选76?)

加入右键的输出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857约等于83.9heals/s。

好了。经过大家艰苦的计算。大家发现了壹个可怕的事实……

在游戏里,暴雪设定的纯粹的攻防数值,是几乎等值的。因此大家可以恶意推测一下,暴雪思考到数据收集解析的便利性,简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计。

而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼壹个靶子的结局是啥子呢?

如果没有大招或者没有其他额外影响的话。大概就是半天都未必能打死。83.9和84.5的差值,实际上是误差影响以内,是可以忽略的差值。换句话说,1V1,这个游戏攻击未必能破防。

在破防点附近,大家需要注意到的事务是啥子呢?在理想情形下,在破防点附近玩家稍微能提高一点点命中率,就可以取得异常夸大的提高效果。

一点命中率的提高,在这个时候效用有多么大呢?

大家回到之前的公式,先算安娜的数据,将命中率设为r?:

安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100)+r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);

安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100)+r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);

接着计算76的数据,为了简便计算经过,大家将等价命中率设为r?;

由于壹个暴击等于于开枪命中两次,这里为了简化计算。等价命中率=命中率+命中率×暴击率。比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率。

不计右键,76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;

计入右键,76的循环输出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5(damage/s);

为了让守望先锋的难题本质更明确一点,大家把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起,用减法公式得到有效秒伤。

有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5

(0

好了。大家得到这个公式之后,大家就能算玩家每一点命中率的相对提高了。

函数图如下(放大100倍的图像):

这张图的意思是大家设定壹个圣地亚哥的76。接着要几许命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出。这里,大家可以看到直线和X轴的交点在70多一点点的数据上。也就是说,70多命中的安娜才能顶住壹个DIVA火力全开的76。

参考导数的推导和大家前面第二节的办法推理计算。推导经过略去。大家得到玩家的每一点命中率能提高的幅度的函数式为:

提高命中率带来的的提高幅度:

·固定安娜命中率算士兵76,士兵76为x

有效伤害提高率=142.8571×(命中率之差)÷(142.8571x-103.4694r?-2.5)

·固定士兵76命中率算安娜,安娜为x

有效伤害提高率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.4694x-2.5)

大家为了看到实际的图像。大家设定安娜命中率已知是0.72;大家求士兵76的玩家,以0.01命中率差距为间距,接着的函数图。结局如下图。

好了,接下来要利用这个公式,实际填壹个表,给玩家实际展示一下,OW玩家心目中不以为然的命中率,到底对壹个人的输出/治疗影响多么大。

四、1%命中率,5%,8%命中率差异的影响,对玩家影响有多大?

大家还是以假想的76和安娜的输出治疗竞赛的理想实验,来说明这个难题。

直接上数据表。

这个表格反应的壹个最直接的难题就是。其实你的分段最简单的,就是跟你的命中率赤裸裸的直接相关。上不了分,莫名其妙不了解何故输,就是很简单的难题,枪法不够硬。不要以为练枪没啥子用。练枪真的特别特别特别的决定因素!

很多人看了表格会说,真正的游戏不是这么纯粹理想化的游戏全球啊?

然而,如果简单的把对方壹个整体抽象成有只有血量,恢复力和攻击力的的生活体,就能领会了。何故鱼塘局的输出位总喜爱自负绕后?由于他们的大脑给他们的评估是在正面远距离输出,他的枪法输出能力打不死人,因此他们下觉悟就选择了抛弃队友。这样鱼塘玩家尝试就很差。

玩家也许注意力都集中在技能运用,大招抉择上,然而实际上,这游戏的绝大多数时刻都是输出效率和护盾+治疗效率的比拼。而这个时候,一点点命中率的差距,就决定了拉锯战双方的胜利者,乃至最终比赛的走势。

而OW这个游戏,由于本质一个减法公式,导致了一场局势,哪怕是同壹个人,选择英雄的熟练度,当局比赛的专注力,队友的正给心情的鼓励,队友负给心情的谩骂,都极大的影响比赛的胜负走势。OW天梯玩家换壹个没有热手的新英雄,往往效果还不如不换。

减法公式的本质,在最后一点点不同差异的时候,极大的放大游戏的实力差。这一个数字上的魔法。你以为你跟对面差距不大?不,这游戏,1%的命中率差距,就很大。

这里补充一句,实际上单看命中率是没有用的。重要的数据是看玩家在竞技玩法下的每分钟输出/治疗数/护盾阻挡数,大家把这个数据规定为输出力,治疗数。这个数据可以替换大家之前的公式:伤害期望=攻击频率*命中率-治疗能力,

伤害期望=输出力-治疗力。

这里,由于命中率和攻击频率都是输出力的壹个系数,可以视为等值的因子。大家的表格显示,1点命中率就可以影响很大很大,那么1点攻击频率也是跟1点命中率同样等值的影响效果。于是影响命中率和实际命中总量的觉悟,动态视力,细节处理,临场反应速度,乃至144HZ显示器,这些很依赖天赋和专业特训的项目或者好的硬件,对一名OW的玩家提高帮助可以说一个天壹个地。

尤其是144HZ显示器,千万千万别小看这显示器多出来的0.1秒差点的反应时刻。然而实际上对天梯中高级玩家来说,这中间的差距之大简直不一个游戏。

大家看到的事实就是,运用了144HZ显示器的OW玩家,都没有办法回到60HZ显示器了。就这个道理。

五、回答一些守望先锋的难题

推这些数据是为了啥子?解答一些OW的难题。

Q:何故OW快速一开始很好玩?

A:第一,快速在50%胜率就很有趣味。玩家不需要追求50%胜率以上才能有趣味。

第二,由于壹个奶加壹个肉的141双方互殴的阵型,一个新人和普通玩家能打死人的配置。这个时候新人村的玩家沮丧感并不大。而今天新人进来,除了要面对炸鱼的难题之外,更多的难题是新人要面临壹个不破防的挫败感。

Q:何故OW天梯让普通玩家尝试很糟糕?

A:由于OW的天梯玩家能明显感觉出这一个吃天赋的游戏。而玩家还感知差点自己何故输,输得往往莫名其妙。其实这就是单纯的双方命中率枪法有一点点差距,被游戏的减法差距放大导致的结局;

而天梯出现的222,接着又进化到312甚至303 402等变种,就变成了纯粹的输出跟治疗的拉锯战。而且这个固定阵型并不适合枪法普通的玩家游戏,这个版本白金分段法鸡,天使跟秩序之光是最多的;玩家运用自己喜爱的英雄,在空中打不下法鸡,输出力无法超越天使,近距离总被秩序之光绞死,那就只剩下挫败感;于是弃坑最多的玩家都是白金分段左右的,反而是青铜白银分段这种060 051阵型遍地横行环境,玩家能放下心情享受游戏。

暴雪在等于长一段时刻防御比攻击还大,于是结局就是变成了回合制+大招的游戏,场面极其难看不说,比赛观赏性还瞬间降低到冰点。

Q:何故大师分段以上的天梯环境很好?

A:玩家OW里的天梯,想要在50%胜率下体会到高兴,非得到大师分段不可。第一是大师分段的人不用承担金武器失分太多的痛苦;第二是大师分段的玩家能看出这一局输的点在哪里,而不是白金分段无脑甩锅或者遇到代练炸鱼,导致经常尝试崩溃。

Q:何故游戏里的黑百合和半藏游戏尝试如此美好?

A:由于这两个狙击手有越过对方恢复力强制秒杀的能力,玩家不会在运用这两个英雄的时候产生打不死人的绝望感。黑百合何故尝试又相对不如半藏?由于黑百合的运用者要承担等于大的心理压力,命中不命中,爆头不爆头都是自己的锅没地方甩;而半藏的相对随缘的命中率可以解放玩家的心理压力。

Q:何故秩序之光成了鱼塘玩家的梦靥?

A:由于秩序之光贴身的输出力很高很高,而且由于秩序之光的输出力有随时刻成长的效果,高到普通玩家不管治疗力还是输出力都比不上的程度。这就标准,跟秩序之光PK的玩家,必须能在反应时刻内转身外加瞬间爆发出伤害秒杀秩序之光。实际上,这个条件枪法觉悟反应普通的玩家不也许做到。秩序之光稍微会玩,就可以当成壹个3500分的大师在白金分段炸鱼。而国外,会玩的秩序之光甚至能取代壹个治疗位,打500强的天梯。——越是枪法强的地方,越需要能超越治疗力的输出英雄,这个时候提高效果就越明显……恩,这就是这个版本的秩序之光。

暴雪做防御英雄的意义是为了防止战斗无法终结给打的补丁。然而这个设定却带来了壹个特别要命的难题。防御英雄有战斗终结的能力,那就一定不能把这类英雄做得太强。否则这类英雄就会成为普通玩家运用其他英雄尝试反馈的灾难。

Q:何故普通玩家不敢玩麦克雷或者源氏或者黑影?

A:由于这类英雄需要一流的枪法/一流的动态视力/一流的操作才能体会到爽快感。普通玩家玩类英雄,打不死人是正常情况。打不死人玩游戏是没有趣味的。新人能打麻将,首先是由于新人被教一次,在老手场也有机会胡大牌。

Q:玩家要想升分离开鱼塘要如何办?

A:如果单排,就努力找到一点点缝隙时刻就输出,努力提高自己的命中率,接着满意之后选输出位或者副坦位;或者运用强势逆天的英雄比如秩序之光;如果喜爱辅助位置……暴雪,是你的这个逗逼制度引导玩家找打手到鱼塘炸鱼的哈?

Q:何故这游戏的玩家都用输出位升分爬不动了才转辅助位?

A:由于辅助位本来CARRY因子权重就相对低,鱼塘各种绕后不跟团,无组织无纪律,就更加难以单排升分。而新版秩序之光的加入,这版本辅助位在鱼塘环境彻底失去了单排冲分的也许性。由于辅助位没有办法换英雄,也没有办法利用手上的英雄资源针对秩序之光。

而进入高分段之后,让玩家冲出鱼塘的输出命中率从头成跟短板甚至不破防的属性,玩家维持这个分段也只能秒辅助位。而这个时候能选输出CARRY的玩家只会在更高的分段。于是大师分段经常出现辅助选好补输出的情况。

Q:何故这个游戏韩国人这么强大?

A:由于韩国人的电竞体系一点点细节都会抓。而在这个游戏里,一点点细节姿势上的领会不同差异,就可以在实际游戏里数次放大差距。而同样的,OW这个游戏,每天专业训练14个小时的韩国人不是训练8个小时的玩家能比的,虽然双方天赋也许一样。然而OW这个游戏偏偏是最能将一点点差距就放大到极大的游戏。

三、《文明6》中国分城及开局诀窍解析 秦始皇开局如何玩

《文明6》中国分城及开局诀窍解析秦始皇开局如何玩

2024-10-28 10:31:59来源:文明6吧作者:忍鬼魔女编辑:修凡客我要投稿

《文明6》很多玩家喜爱玩中国,不管是那个民族开局都有些诀窍,这次就为大家带来了文明6中国分城及开局诀窍解析,教给大家秦始皇开局如何玩,还不会的玩家可以参考,一起来看文明6秦始皇开局如何玩吧。

《文明6》精华文章主推

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中国天神难度战报阿兹特克打法战报日本北条时宗战报挪威方法战报

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我选的是秦始皇没有啥子特别缘故,只由于我是中国人而已,秦的特长也没啥子虎炮(虽然还可以,但一下子就过渡了,没啥子用),长城(这物品在游戏里没啥子用)

文明系列以前没玩过,几许种方法就不讨论了。

按我的套路就是最直接的霸道(武力)。

何故不王道呢?王道岂不是成养类游戏了?策略才高级大气上档次吧!

要点1,开始立马造一些投石兵(几许看周围情况)。别说啥子耽误进步,没这么赶好吗?安全后正常进步。何故超距离兵?超距离没反击不要易死,而且有先手。不要担心造多了,以后可以更新的。

要点2,不要探路,守着自己的地就行了。了解黑暗森林法则吗?你发现别人的时候别人也就发现了你,发现你PC会放过你吗?

要点3,分城别离太远,要连成一片。要特意隔断路,这样你可以收过路费。PC恐吓你离他太近,别理他,要打就打。

要点4,分城尽早造,多多益善,圈地运动你懂的。后期地没了只能打了。

要点5,早期不要宣战。宣战犯众怒,想打架把兵放它边境,分城造它旁边,它来交涉不给它好脸色,让它宣你。

要点6,灭了敌人的部队,即使无法攻破城,也要把部队拉到对方边境继续打,但不要进城两格内,城炮真心痛。多打一段时刻,它会求和,你可以狮子大开口,多要些金子。

要点7,不要造海军,远交近攻,陆军吧旁边的敌人消灭再说。

神级

游民星空

科技虽然比不上PC,但军事还行。

游民星空

打11家PC

游民星空

昨晚罗马被我灭,正在灭希腊,然而它在山里,只有2个路口,壹个被军营堵住,也就是只剩1个格子的路,只能单挑,卡在那它出来壹个死壹个,我进去壹个也得死,因此僵局。我没铝,飞机研究出来了可是造不出来。不灭希腊又不行,不灭希腊打不了日本,日本快科技胜利了,我都在想要不要放过希腊,求和借道过去。山地太踏马坑了。