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硬核战斗系统游戏策略 硬核战争小说

作者:admin 更新时间:2025-03-07
摘要:一、《只狼》升级、技能及战斗系统解析《只狼》自公布以来,玩家一直保持着高度关注,而与黑魂有何区别相信是大家最感兴趣的,下面小编带来“dd777”分享的《只狼》升级、技能及战斗系统解析,废话不多说,赶紧来了解一下吧。“本作讲述了一个忍者复仇的故事,故事发生在一个具有神话色彩的世界中,一个充满了刀剑,火药和秘术的16世纪的日本,玩家扮演的忍者在一次与强大的敌方武士的战斗中受到重创失去左臂,在起死回生之...,硬核战斗系统游戏策略 硬核战争小说

 

一、《只狼》更新、技能及战斗体系解析

《只狼》自公开以来,玩家一直保持着高度关注,而和黑魂有何不同差异相信是大家最感兴趣的,下面小编带来“dd777”同享的《只狼》更新、技能及战斗体系解析,废话不多说,抓紧来了解一下吧。

“本作讲述了壹个忍者复仇的故事,故事发生在壹个具有神话色彩的全球中,壹个充满了刀剑,火药和秘术的16世纪的日本,玩家扮演的忍者在一次和强大的敌方武士的战斗中受到重创失去左臂,在起死回生之后,凭借神奇的力量和具有神力的义肢,以‘只狼’(Sekiro本族唯一的后人)之名走上为族人复仇之路,成为传说中的’独臂之狼‘(one-armed wolf)!”

游戏难度设计标准

本作是由动视投资,宫崎亲自操刀的新鲜作品,制作人也在之前多次采访中提到动视投资对本作的影响,主要是资金充足(这个理由很实在),技术和设计上放手让老贼自己干,当然也并非没有代价,比如动视提出一些标准,其中最重要就是难度配置不能太高太硬核,对新人要友善,游戏引导体系一定要照顾到位(不要像对待血缘玩家那样不管不问,扔进亚楠20个小时后发现还是10级还在城中心跟村民打群架……)

“跑尸掉魂”体系关掉

这次只狼体系里玩家通过击败敌人仍然可以挣到“奖励”,本作奖励分为金钱和经验两种,金钱敌人身上可以掉落也可以地图上找到,经验主要靠战斗获取。经验用来更新人物技能,金钱用来购买物品(回复丹药等)或更新武器用的原材料。当玩家死亡时,既不掉钱也不掉经验。这是不是太简单了吧?老贼如是说:“死亡会给玩家人物带来一些负面影响,但现在还不能告知你们:)”

人物更新技能树

不同于宫崎之前的作品,本作采用技能树作为人物的更新体系。玩家通过杀敌积累经验,经验会自动填充经验条,当经验条填满后将会自动生成壹个更新用技能点数,技能点数可以分配到技能树中,玩家可以根据自己的游玩方法来定义人物技能树的更新策略。(跟刺客奥德赛人物更新体系一样的)

注意,本作技能点数不是自动解开的,也就是技能树每个技能需要先解开后才能加点,而技能的解开有很多途径,包括主线进程相关解开,或者特定地点收集宝典解开等,因此希望通过早期farm练就武学至尊的同学就不要惦记了。

一旦解开了技能树上的技能(目前并不了解技能树是否是线性解开还是有并行技能解开方法),就可以通过参拜遍布各处的小佛像(Sculptor’s Idols)方法进行更新了。

三种技能树

只狼男主更新共有三种技能树,忍术技能(shinobi arts),武士技能(samurai arts)和义肢技能(prosthetic arm)。本作人物还可以配置一种独特技能在战斗中运用叫独特技(combat arts),需要通过独特途径获取或解开,需要实现装备并在运用时通过组合键发动(PS4手柄是L1+R1),主要是一些高伤害的技能,或者相对炫酷的终结技,这些技能解开条件和发动威力等影响跟你选择走何者人物更新路线关系很大,开发人员对独特技解释为“就是为了让玩家感受到自己选择人物更新路线是卓有成效的”。

三种更新路线

玩家选择不同更新路线对人物战斗风格有着明显的不同差异,而从目前得到的信息来看,越顶级的技能需要的技能点数越多,因此一周目玩家挣到的技能点数应该是不够分配到全部技能树上的,因此精修壹个路线相对合理的游戏方法,当然在游戏经过中也需要适当更新个别精修技能树的旁枝技能来化解难题,比如义肢的破盾斧。

武士路线“刚”:武士技能树的技能基本上以格斗技为主,主张明目张胆的地面进攻(overt, grounded aggression),喜爱武士战斗的玩家可以精修这个路线,对战斗诀窍标准相对高,所谓硬刚路线。

忍者路线“巧”:忍者技能树注重闪避和群伤技能,这个路线需要玩家有难心,找机会下手,战斗中以巧为先(这个类似血缘战斗风格),典型技能比如闪避同时蹬踏敌人武器后翻,或者人群中运用旋转群伤技能等。

义肢路线“器”:这个路线主要更新义肢功能,比如飞爪功能,装备不同义肢武器,比如火枪,飞箭,飞斧,以及同种武器不同功能拓展等。

独特战斗体系

本作引入独特战斗体系“架势”体系和“复生”体系,(“架势”上限等于于用于格挡的耐力值,用完就“破势”直接进入硬直情形,当然这个属性同样应用于敌方。很多影响影响架势的消耗,比如武器的质量,格挡的角度等,这个是武士路线玩家需要精修的重点内容)

两种体系给《只狼》的战斗带来特殊的尝试,当你熟悉了两个体系对战斗带来的变化后,你会对本作的战斗操作爱不释手。这个体系将会在2月期刊中详细说明(大家快来订阅吧)

独特物品“琏珠”(Prayer’s beads)

这个独特物品可以永久提高玩家的HP和“架势”上限值,特别有用的物品,玩家在只狼全球中冒险时不要忘记搜索这个物品。

目前确定6种语言版本

英语,泰国语,繁中,简中,日语,韩语

本作相较于FromSoftware前面作品,简化了人物的属性体系,取而代之的一套最新的人物技能更新体系,这样做的好处是开发人员可以有更多的精力对人物技能进行深入研究和设计,为玩家带来高质量的游戏尝试。用开发人员自己的话说“大家想要通过对人物技能和游戏体系的深度打磨,让玩家通过运用壹个固定的忍者人物尝试到完全不同的游戏风格,让玩家在本作中体会到自己选择的人物进步路线将会对游戏的尝试造成多么大的影响,这种美好的尝试将一直伴随玩家贯穿整个游戏的始终!”

《只狼》精华文章主推全流程图片文字策略通关视频策略支线任务锦集全BOSS无伤打法义手忍具获取指导葫芦种子位置佛珠收集策略宝鲤之鳞入手方式逃课打法合集合局达成策略白金策略暗门位置概括

二、《天国拯救》战斗体系及各武器特征解析 连击及最佳格挡教学

《天国拯救》的战斗体系较为硬核,由于本作属于写实类游戏,因此战斗机制也相对还原中世纪欧洲的战斗玩法,下面请看由“versf”带来的《天国拯救》战斗体系及各武器特征解析,希望对大家有用。

战斗体系简评

《天国:拯救》一个能让你沉浸于在神圣罗马帝国的史诗冒险的剧情给、放开全球人物扮演游戏。和入侵的敌人战斗以为你死去的双亲报仇。完成能改变剧情走给的任务,并做好每个能影响剧情的选择。

我相信购买这款游戏的同学们一定有很大一部分是冲着真正硬核的浸入式尝试来的,那么壹个以中世纪为背景的游戏天然少不了冷兵器格斗这个核心内容。下面我就谈一谈对这个游戏战斗机制的个人看法和经验,供大家讨论和进修。

优点

+第一人称视角的高拟真度。第一人称镜头通过发动连击、滑步、格挡、被击中受伤的独特动作,鏖战后剑刃上的鲜血,敌人的惨嚎和求饶声,将战斗场景真正的反馈给玩家,同时也带来了很强的气氛感染力,拨下面罩拔剑备战的紧张感,连击发动时展现高超剑术的成就感,都能不断刺激玩家的神经。

缺点

-鸡肋的连击体系。发动连击斩杀敌人的快感是无和伦比的,然而在实战经过中,打出连击的机会并没有那么多,下文会具体说明。

-武器的平衡性较差。如果玩家愿意,弓术等级练满后可以轻松屠城。

-战斗难度跨度过大。序章没有技能和装备的时候玩家1v1都要缠斗很久,然而进入正式剧情很快就可以学会大师技,直接大幅降低游戏难度。

-骑乘作战形同虚设。玩家在马背上是可以掏出武器砍人的,然而不能蓄力,也无法控制攻击路线,攻击范围还会变短,除了骑射赖皮以外没有任何骑马砍杀的趣味。

-锁定设计僵硬。游戏默认作战时自动锁定敌人,解开需要按住shift键,然而解开后攻击一次就会自动恢复锁定,而且解开情形下无法回复体力。当然毕竟这游戏是第一人称,视野受限,在大部分情况下自动锁定是有好处的,然而在一对多的情况下锁定就变成累赘,玩家要不停的切换目标进行防守,会打的很累。

虽然说了很多缺点,我认为制作组在拟真格斗体系上还是有真正用心的,亲手将铁匠之子打造成当世剑圣的尝试特别值得回味,主推喜爱第一人称冷兵器格斗的同学购买。

武器评价

游戏里的武器有几类:长剑、短剑、猎刀、斧头、锤、弓、长柄武器、盾牌,每种武器的攻击范围和防守能力不同,也有对力量和敏捷的最低属性标准,如果属性不够会降低伤害,增加耐力消耗。伤害类型分刺击、劈砍、钝击,因此选择武器的时候,请多思考自己喜爱而且顺手的主要攻击手段。

长剑

攻击距离仅次于长柄武器,大概是在3-3.5身位左右,可以持盾,然而持盾后攻击会下降。长剑多为劈砍和刺击伤害,也有个别主钝击伤害。长剑属性通常较为均衡,主推运用,本身招架能力也强,可以言败盾牌。

整个游戏绝顶的长剑:圣乔治之剑

获取地点:前期做到强盗屠杀养马场的任务时就可以直接到如下的营地里拿,攻击顶尖,但属性标准也高,箱子里还有一套重甲。

短剑

攻击距离大概只有2-2.5身位,主劈砍和刺击伤害,持盾时不会影响攻击,连击、攻击速度、动作幅度都比长剑小而迅速。属性标准为敏捷,可受敏捷天赋加成影响,没装备时可作为过渡武器运用。

猎刀、马刀

属性基本和短剑差不多,不提议运用。

斧头

攻击距离大概是2身位,主劈砍和钝击伤害。连击和钉头锤共享,实战中并无出彩的地方,不提议运用。

钉头锤

攻击距离大概是2身位,拥有顶尖钝击伤害。钉头锤是除了长剑以外最主推运用的武器,甚至后期比长剑更实用,破防效果一流,对付重甲敌人用钉头锤是最有效的,配合当头一棒技能猛如虎。

长柄武器

矛、枪、长斧、战戟等。

长柄武器无法拾取至背包(偶尔有BUG可以捡到背包然而也需要先丢到地上才能装备),只能通过打倒敌人后捡起运用,攻击距离大概4-4.5身位。面板伤害特别高,但距离太近不能攻击,挥舞动作缓慢且不能发动招架和大师技反击,不主推平时运用,在居高临下的地形中也许能发挥优势。

唯一的超距离武器,穿刺伤害。弓箭等级较低时人物拉满弓后手臂会有较大幅度的抖动,一般是先往两边摇晃,再给中间回归,因此拉满弓后先别急着放,等快回到瞄准点时再射;另外射箭有抛物线,需要预判,箭矢可手动拾取回收。弓的强度在前期和后期完全不一样,弓术等级过低没精度,且5级前如果不穿护臂还会被弓弦割伤掉血,前期只适合伏击化解威胁较大的敌人;后期一旦练到满级就可以射爆一切,射程带来的优势是特别大的。主推运用,但不提议过度依赖。官方给出的显示准星代码,按~输入:wh_pl_showfirecursor空格1,完成后回车即可。

盾牌

由于主手武器是可以直接招架近战攻击的,盾牌的最大影响就是防护箭矢,或者防御等级高了点出技能以后为了技能生效可以持盾,主手长剑不提议持盾,其他一只手武器可以带壹个盾。

匕首

匕首属于独特武器,可以装备但无法直接拿在手里运用,需要点出潜行技能里的暗杀天赋,可以潜行接近敌人长按F暗杀。

《天国:拯救》精华文章主推全流程图片文字策略视频流程策略废土新生流程视频法官事件选择效果概括资源购买主推商人藏宝图宝藏收集炼金术配方及效果说明宝典代码锦集背景故事简介战斗难题Q&A战斗体系解析判定给姿势整理全成就达成指导各马匹属性概括无限刷技能及等级教学全区域地图概括

三、《天国拯救》战斗体系解析 连击、格挡及实战教学

《天国拯救》的战斗体系仿照游戏当时的背景,力求还原中世纪武器的种类和形态,在战斗上也贴近实际,然而方法较为硬核,下面请看由“l夜丶凌l”带来的《天国拯救》战斗体系解析,一起来进修连击、格挡及实战的操作吧。

首先这真是第壹个让笔者打斗能有热血沸腾和投入感觉的游戏。接着带入感真得很强,目前没有做主线,各种游山玩水跑路收集装备。打了也就60个小时。说一些对这个游戏战斗体系的看法和经验。算是萌新入坑前的科普吧。

一、武器

说战斗体系,就得先说武器,游戏武器就那么几类:长剑、短剑、猎刀、斧头、锤、弓、长柄武器、盾牌。

武器攻击玩法和伤害也分刺击、劈砍、钝击。

因此选择武器的时候,请多思考自己喜爱而且顺手的攻击玩法和主要攻击手段,这个游戏并不一定,拿着伤害高的武器就一定都能秒杀对手。

游戏战斗中,存在有攻击范围。每种武器,攻击的范围也感觉有少许不同。用惯了长剑后运用短剑,发现要近很多才能击中。武器的攻击距离的范围,特别重要,咱们老祖宗不是有句话嘛,一寸长一寸强,一寸短一分险。

我相对惯用长剑和短剑,其他马刀、猎刀、斧头、锤、弓和长柄用得特别少。但还是对每类武器做一下说明,供大家参考。

长剑,即十根手指头剑

攻击距离仅此长柄武器,大概是在3~3.5个身位左右,可以持盾,然而持盾后,攻击会下降。长剑多为中型劈砍类伤害,但钻孔者是主刺击伤害,重击者是牺牲刺击,进步钝击。因此这两把剑运用的连招也要以攻击特性为主,比如钻孔者配合牛蹄连击。

跑过连击,实战可以接处决

短剑,即一只手剑

攻击距离大概只有2~2.5身位,持盾情况下不会影响攻击下降,然而数据都很平均,没有特别亮眼的表现,然而用刺刀、刺剑运用二连刺这个技能很暴力,其他亮点相对少,有骑士嗜好的会选择的相对多。记得之前拿着刺剑壹个两二刺秒了壹个全副武装的库曼人领袖。

斧头

攻击距离大概是2身位,劈砍伤害顶尖,用的相对少,基本没装备过,连击和短剑共享,我一直觉得,如果喜爱维京的,拿个库曼人小圆盾,加个斧头,就能COS用。我真由于是骑士控,因此一直言败斧、钉头锤的运用。因此这里希望能有大佬补全一下。

马刀\猎刀,即弯刀、直刀

攻击也是2身位左右,但装备前提是标准敏捷,受敏捷天赋加成影响,比如那个滑步以后减少敌方士气,每次看到就觉得摩擦摩擦似魔鬼的步伐。

锤头、钉头锤

攻击同上,顶尖钝击伤害,破防利器、配合当头一棒技能,各种教重甲做人。配盾也很帅,就是别指望它刺啥子的最牛。这武器,就只管照着头上招呼。等于暴力。

长柄武器

矛、枪、长斧、战戟等。

真心要吐槽这个游戏的乘骑体系,坐在马上砍人没蓄力、无法控制攻击路线、攻击范围还变短、坐马上还不能对话!全部玩家都是清一色步兵,啊,忘记了“铁匠之子”光环。没有马的长柄武器玩家,能叫骑士吗?长矛兵吧!

本游戏绝顶攻击存在,最长范围存在,然而真的好多缺陷啊,马上打起来感觉范围缩短,下来戳人,太近了又不能攻击。总之,优点也是缺点,遇见拿长柄的怪,一定要贴上去,他就没法打你,接着你可以抓住他,踹一脚,打个硬直,接着一套连击带走。

我到现在没有练到手不抖,因此就不说明了,反正距离越远越能打到人的武器就是好武器!不用多想。唯一要说的,有抛物线,自己预判预判。

二、连击

这游戏战斗很多人不习性的缘故,很简单,由于这六给攻击有物理效果存在!

攻击就3种玩法,六个路线,接着通过这个来变招。注意,何故说是变招,由于物理效果存在!

平时的游戏,大家习性了按下对应按键,比如左右、攻击,就释放了连击。然而这游戏不是,首先是挥动武器存在惯性、其次受对方格挡或者对剑影响改变轨道。

最喜爱的牛蹄,三连刺

因此,不是提前六个变相亮灯了再按,就打出你要的攻击。而是看敌人的动作、格挡、你的招式进行攻击。连击释放成功的前提有一下几点:

1、没有击中目标

2、没有被打断

3、连贯性

4、释放经过中没有被其他物理惯性影响

以第一招用假刃为例,起手攻头,击中了,鼠标滑到右边劈砍右肩,惯性影响下,六给提示自动亮左下提示,不要动鼠标了,直接左键再攻击,即触发假刃连击。这三下必须连贯,1秒内做出。然而实战中如果被对方格挡,或者剑对剑的时候,就会改变剑的轨迹,这时候看提示灯,接着切换牛蹄或者翻番或者制疤者。

假刃连击

翻番连击

制疤者实战效果

干扰影响的手腕连击

KCD的战斗体系就难在这,不是固定的按照按键来,而是随时随地会产生变化,必须随时随地的调整机会接着一招制敌。当然,随便乱按左右左右,反正武器好了,也能搞死人……卡BUG等级高了,一刀壹个。

三、最佳格挡和防反

最佳格挡释放的条件就是中间成绿盾的时候按Q就好。进入最佳格挡的时候,会有稍微的子弹时刻特效。有时候,运用滑步比格挡要好。在进入最佳格挡之后,概率发生防反,和你剑斗、战斗、武器有关。不需要你按攻击,然而需要你选择对应路线。按Q就能自动放。

四、实战

实战中,消耗耐力进行全部动作。每一下动作,和身上所穿防具成正比。你穿得越重,消耗越大。因此不是防高,拿着武器好,就万事大吉。后期秒不掉壹个重甲,对面多少拿锤子的围上来就悲剧。合理的给自己选择武器,围绕武器穿装备。

盔甲也和潜行有关,盔甲越繁琐越厚重,隐蔽性越糟糕,你蹲着甚至都像没有潜行一样。

比如你喜爱弓,就带把弓,带把别的副武器,穿得轻一点,带把匕首,玩暗杀流。

你喜爱长剑,穿套中甲,就拿一把长剑,COS医院骑士团的重剑步兵或者铁甲衣。

你喜爱骑士,穿重甲,骑战马,拿长矛。

这里真的很想吐槽一下游戏设计。为啥第三武器必须要弓和箭?我想带把匕首、带把短剑、带把长剑做剑人不行吗?或者带个战戟、短剑COS瑞士近卫军不行!?非得背把弓。加个长剑+匕首,做罗宾汉……你别说,这游戏还真能COS出罗宾汉。

适当的选择防具也能体现游戏真正的感觉,不要一味得去选择强无人能敌,无双割菜的感觉。比如我现在人物设定,就是像个医院骑士团或者铁甲衣的人物。然而我到现在找差点白色的无袖外套长袍,这个很气人。

最后实战的时候,大家一定要注意对方的装备、战斗的场地、敌人的武器、敌人的站位、走位等等。

根据敌人的装备选择优先攻击的目标:轻甲-中甲-中甲,尽量造成你和重甲单挑的机会,而且在遇敌的一瞬间,他们是要反应时刻的,在这个时刻,足够冲刺+刺击秒掉壹个中甲或者轻甲的敌人。

战斗场地一定要选择开阔的地方,一旦1V多的情况下,小范围很容易被群殴到耐力回复不上来,那样就只有死路一条,留着后路,让自己能安全的回复耐力才能保证战斗持久。

敌人的武器决定了他的攻击方法和弱点,优先攻击那些对自己伤害高的,化解掉他们就啥子都好办。打熟了,除了重甲需要点连击以外,其他都是一刀的事务。

看清楚敌人的身体部位,用劈砍带到对方手指,刺击打头,合理的运用连击,这游戏战斗就变成了一种艺术。

和敌人近战时候,时不时的按下F踹一脚,有时候有奇效!

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