少女前线追车小游戏策略 少女前线追放官网
一、少女前线剧情策略
《少女前线》剧情策略如下:
手机:华为mate40
体系:EMUI11
软件:少女前线2.1
1、人形可以通过更新、突破、改造等方法来提高战斗力。在养成人形时,玩家需要注意,及时更新人形,提高基础属性,合理突破人形,提高战斗力,选择合适的改造路线,提高人形的唯一技能,为人形装备合适的芯片,提高人形的属性。
2、装备可以通过制造、改造等方法来获取,在运用装备时,玩家需要选择合适的装备,提高人形的战斗力,合理组合装备,提高人形的输出或生存能力,及时强化装备,提高装备的属性。
3、家具可以通过购买、制作等方法来获取,在运用家具时,玩家根据自己喜爱的风格来组合家具,合理布置家具,打造出壹个温馨的家,为家具添加装饰,提高家具的质量。
游戏场景地图
游戏采用棋盘型布局,玩家依照每回合的步数,合理分配资源进行移动,最终以全歼敌人或占领地方大本营获取胜利。作战地图主要设定在不同区域的战场中,每一关卡分布着敌我双方指挥部,机场以及效果未知的资源点。
敌人在每一关卡中都是固定分布的,和敌人战斗完毕后会消耗一定的资源,可以在机场或者指挥部补给。小队重伤后可以在机场或者指挥部最佳撤退,若在战斗中撤离会损失全部的弹药和口粮。
《少女前线》一直以来备受玩家关注的游戏,其战斗体系天然不同于以往的卡牌类型的游戏。传统的卡牌类型游戏,从表现力上讲只有简单的卡牌对撞和一些简单的特效,从游戏实质来说是玩家通过时刻和金钱来堆砌的数值之间的比拼。难以满足玩家对于游戏性的标准。
二、少女前线2追放策略锦集,新人方法详细解答,一分钟教会你
欢迎来到《少女前线2追放》的新人指导,让你轻松上手,享受次时代二次元魔力!
作为《少女前线》系列的更新之作,《少女前线2追放》凭借其超高的美术水准,为大家呈现了壹个迷人的二次元全球。对于初次接触的玩家,也许对游戏的方法和策略感到困惑。别担心,接下来,我将为你揭示一份详尽的策略,帮助你快速适应并沉浸在这个战略竞技的舞台!
避开氪金迷雾,内部号玩家揭晓
虽然大多数手机游戏都有氪金元素,但并非全部玩家都了解内部号的存在。迹玩家官网这类平台,为玩家提供了额外的扶持,注册后即可享受价格不菲的礼包。了解这些内部信息,将让你在游戏全球中更具竞争力。但请记下,决定因素在于策略和诀窍,而非外部的辅助手段。
人物篇:战略布局的决定因素
1.白刃,突击坦克
白刃,以其红色少女的形象,专精于突击。她的第一技能不仅具有高伤害,还能提高防御和移动,是推进战线的绝佳人选。第二技能的范围攻击和控制效果,让你在决定因素时刻成为队友的救星。
2.拉美西斯—狙击手
蓝色少女拉美西斯,以超距离狙击著称。她的技能虽有冷却,但高命中和高伤害范围让她能在高地站稳脚跟,为团队提供稳定的输出支持。
3.闪电姐,收尾者
闪电姐的灵活行动和范围伤害技能,使其成为清理残局的高手,能有效进步团队的容错率。
4.战略支援车,烟雾战略大师
绿色战略支援车,通过烟雾掩护和闪避加成,为队友创新安全的输出空间,成为战场上的隐形守护者。
5.战略辅助和炮台部署
这些人物的辅助技能能打击监视敌人,为闪电姐创新再次行动的机会,同时炮台的部署也能提高团队的整体攻击力。
战斗策略:灵活应对
在战斗中,根据地形和敌人动态调整站位至关重要。闪电和白刃的配合,加上小车的烟雾掩护,能保护狙击手,形成战略团队。小车的超距离支援和烟雾释放,使得它在决定因素时刻成为决定因素影响。
小编认为啊,《少女前线2追放》是一款深度策略游戏,通过不断操作和进修,你会成为战场上的战略大师。感谢你的阅读,愿你在追放全球中找到属于你的战略之路!
三、何故《少女前线》会取得成功 感觉这款游戏名不副实
恰恰相反,这款游戏本身特别杰出。反而是由于游戏外的缘故,受到了一些本不该有的影响。
笔者玩过很多游戏,基本上笔者喜爱的游戏的制作企业后来都火了(笑)
思索了一下缘故,大概是——当一款游戏被我喜爱的时候,它同时也会被许多人喜爱,这会让游戏制作企业为自己打下坚实的用户基础——用户的增加和支持使该游戏企业处于上升期。
下面简单解析一下《少女前线》(下面内容简称少前)的成功:
1.游戏性
(1)枪械类型不同,分工不同
用WOW中的话来说,就是有坦克,有输出,有辅助(很抱歉,没有治疗,然而有护盾和增援妖精;而且可以在机场进行修理,即回血)
前排一般为 SMG(冲锋枪),分为闪T(躲避为主)和肉T(血厚),当然也有攻击性的,这里只做简单陈述,因此不多讨论;后来加入SG散弹(护甲+血厚),使阵型更加多变。
输出也分很多种类,打一波的,持续性好的,优先打后排的,高射速的,高攻击的,破甲的,夜战的,等等
辅助一般是手枪,血少、闪避高、BUFF强大。
多种枪械的组合,枪械之间的互相增强(影响格),每个枪械(人形)的不同技能,以及敌人种类的多变,独特的BOSS,等等,使得玩家需要动脑来化解难题,而不是靠充钱、堆强度一路推到底。
(2)游戏地图
《少前》对于地图的制作是特别用心的(特别是后期用来搞活动主题的地图)
为了得到高分,每一步都需要经过计算(笑)
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大家可以这么领会——《少前》拿掉了传统RPG地图上的大部分格子,只留下一部分,接着用线将这些格子进行有选择连接(并将方块改为圈圈),制作出了需要玩家用心琢磨的地图。
在这些圈圈里,有能去不能回的(只能按照固定路线前进),有可以补充弹药进行修理增加移动点的(机场),有占领以后即胜利的(指挥部),有可以通过某处机关开始关闭闸门的,等等等等
(同时少前中还有一类地图叫做“夜战”)
而且少前在大型活动主题中(每年两次,夏活,冬活)加入新的元素、新的敌人已经成为惯例,因此这使得游戏充满创造和挑战,当真正烧脑并取得胜利后,带给玩家的成就感也非同一般。
(不同关卡的胜利条件也不同哦)
可以说,如果没有认真的故事一次少前的活动主题,那么对于少前的魔力其实洗耳恭听。
反过来,认真的故事了一次少前的活动主题,从此食髓知味的玩家,是等于多的。
(3)战力支援和心智更新
随着时刻的推移,敌人越来越强大,而制作组也在游戏中为我方加入了强大的支援力量。
首先出现的是“妖精”——可以把它(她)领会为“飞行器”“无人机”这一类物品。
(之上的可人形象其实是投影)
妖精可以增加梯队的战斗力,并进行各种战略支援,能够有效的帮助玩家取得胜利。
之后是重装部队——超距离的火力支援,而且和敌人的护盾挂钩(护盾可以削弱我方的攻击,而重装部队可以打掉这个护盾)
最后是心智更新——全部的人形都在有规划的被加强,制作组似乎不想落下任何壹个——不管稀有度是2星还是5星,她们都在慢慢变成可以成为主力的存在。
(4)即时操作
这个游戏是可以微操的(认真脸)
有时候,开技能的时机也很重要。
在面对强大的敌人时,玩家即时操作的好坏也许会带来完全不同的结局——技术烂或者无操作硬来,也许全灭或有较大战损;技术顶呱呱(甚至达到了神奇的境界),则能战胜强大的敌人且几乎没有损伤。
该机制让大佬们“秀”得飞起,许多惊人的操作被展示出来,各种强大甚至本来无法战胜的敌人壹个个被干掉,大幅度进步了游戏的挑战性、趣味性。
拓展资料:
以上的几点,共同构成游戏性核心,它们使少前拥有了无尽的也许。
当玩家遭遇强敌,脑浆迅速搅拌,尝试,失败,再尝试,最后胜利的时候,高兴便诞生了。
其实,很多人都不领会所谓“游戏性”
一些“云玩家”只了解“炫酷”
在这里,我要说,真正的典范绝不是炫酷——炫酷只是构成典范的非必要条件其中一个。
游戏性才一个游戏成为典范的必要条件,是灵魂。
举壹个简单的例子:围棋
一张格子棋盘,黑白棋子,没了。
炫酷吗?
当然不。
然而它有灵魂。
就算现在计算机大进步,人输给了机器,但人类对于围棋这个游戏许许多多的思索却依然存在,不可磨灭。
围棋一个典范游戏,没有人能不能认。
再举壹个例子:俄罗斯方块
炫酷吗?并不。然而它同样有灵魂。
这个灵魂到底是啥子?
人类的思索,尝试,失败,成功——从这其中诞生的喜怒哀乐。
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一些游戏何故不受欢迎?
上线自动寻路点点点,下线自动挂机。
装备+1+2……+100
充钱多的一刀秒人,无脑砍砍砍。
思索?不需要的。
本质上,玩家不过是在对方的服务器上建立了壹个账号,接着做了一把人肉外挂。
那么,到底是玩家在玩游戏,还是游戏在玩玩家?
没有了心情的波动,剩下便只能是索然无味。
因此它们注定只是用来圈钱的辣鸡。
(当然,游戏不同,制作者所希望挑动的玩家心情也不同。一些游戏是引导玩家思索,而另一些则是纯粹的挑拨玩家的“愤怒”——通过挑动一些急需发泄的负面心情,来迫使玩家大量充值)
……
在游戏性上,少前的本质是引导玩家投入思索,接着拥有获取感和成就感。
因此她拥有游戏本身应该具有的社会价格(娱乐产品,灵魂财富)
这是她成功的基础。
2.剧情(剧透警告!)(我可是已经警告过了啊!)
现在的手机游戏特别多,但真正认真做好剧情的却没有多少。
如果说,许许多多的二次元游戏剧情,其实不过是在打滚卖萌,一场闹剧。
那么少前其实可以算作其中为数不多的“正剧”或是“大片”。
下面尝试叙述主线剧情(也许记忆有误,勿喷)
……
游戏的大背景,其实是争夺“外星人高科技”(笑)
各种动漫游中,这样的题材很多,比如《超时空要塞ZERO》(还是不错的,大家可以去看看)
游戏背景一个架空全球,不明白的就把少前全球看成壹个不同于当前的平行宇宙好了。
这个游戏里是有外星遗迹的,而且这个遗迹还出了事故,影响了人类的生存环境。
各大势力都想得到遗迹中的高科技。
……
现在,有壹个制造人形(请领会为类人机械人)的企业,叫做“铁血工造”,领导人(大概吧)莱柯(曾经的90wish研究员)被一股势力派来夺取技术的特工杀害。
铁血暴动(实际领导权落在了莱柯的造物,“主脑”伊莱沙的手上),开始攻击人类。
(伊莱沙其实就是外星高科技的造物,这么领会就行了)
事件发生后,莱科的前同事,帕斯卡派出精英小队(即主角AR小队,她们是帕斯卡的外星科技造物,这么领会就行了)前往调查,希望获取真相或是莱科的研究成果,然而被铁血包围,追杀。
面对疯狂的铁血,安保企业“格里芬”登场,玩家就是格里芬新招募的一名指挥官。
你的第壹个任务,就是对抗疯狂的铁血部队,同时救援失散的AR小队。
当玩家将AR小队成员壹个个解救出来,同时将一位位铁血的精英人形(BOSS)放倒之后,一切看上去似乎都好起来了……
这个时候,正在开会的格里芬指挥部遭到铁血炮击!
初步怀疑AR小队成员,AR15,泄露情报(其实她中了铁血的“伞”病毒)
AR15不辞而别,主角 M4A1(AR小队队长)开始追查
最后,AR15由于无法处理“伞”病毒,在建筑中引爆炸药和敌人同归于尽。
M4心智受到很大打击。
同时,M16(AR小队成员)接到独特任务,为了M4,牺牲自己,脱离格里芬,加入铁血
军方(正规军)对格里芬提议,利用“军演”的名义出兵,彻底化解铁血,格里芬同意配合。
M4为了复仇从头加入战场。
军方的真正意图为谋夺莱科遗产,即捕获铁血主脑伊莱沙。
军方部队背叛格里芬,杀害 SOPII(AR小队成员)、RO635(AR小队成员),M4崩溃。
AR15亡者归来(嗯……),出现在M4面前。
她屏蔽掉了一部分心智,化解了“伞”病毒的难题。
帮助AR15的是“忤逆”小队,她们是特工“安洁”的部下,为当前军方外的另一股势力职业。
面对强大的军方,全部人无力抵挡。
M4最后引爆“脏弹”,整个地区被污染(长期和铁血作战,已经是无人区了)
(指挥官,要来一杯坍塌液吗?)(哏,梗其实是错别字啊)
军方受到严重打击。
被军方围剿的格里芬开始突围撤退。
而另一股势力(战斗单位大多为白色)也参和了进来。
(SOPII,RO635亡者归来,SOPII用遍地的残骸拼凑身体,RO将心智放在一只铁血“兵蚁”体内)
军方甩锅格里芬,格里芬头头克鲁格被拘捕,诸位指挥官(玩家)们实际成为丧家野犬。
经过一年的厮杀(两次大型活动主题),玩家终于完成撤退,逃出升(生)天(笑)
这之后,指挥官们又获取了帮助(由于自身的价格),有了新的任务和据点。
而且卷入大使暗杀事件(城市毁灭事件),白色势力(帕拉蒂斯)亦正式公布登场。
之后还有列车炮事件(呵呵呵呵)
(一位70级的兄弟让我帮他拿沙鹰下秃洞,接着就体会到了啥子叫做“一寸山河一寸血”)
(这个游戏真的是没啥子难度啊)←(大家来捶爆这个跟关卡设计跳脸的家伙如何样?)
而这一次(2024年)的冬活,姑且称之为大章鱼事件(潜艇基地)(图标警告)
(并不,我看了,秃子洞里没有章鱼)(失望)
到目前为止,除了16哥,AR小队都已经回归。
而强大的敌人(军方)死追不休,格里芬损失惨重(只剩下5%了啊!喂!)
……
应该说,塌缩点(2024年冬活),是少前故事的壹个高潮(对抗军方),是少前彻底成熟的标志。
其将原本作为分支剧情的“活动主题”,赋予了主线剧情,让玩家在游戏中和强大的敌人作战的同时,也对剧情称赞有加。
……
拓展资料:
目前为止,少前的主线剧情对于二次元手机游戏来讲,是特别杰出的。
每一次的活动主题,都在讲诉壹个故事,一场战役。
这里是真正的战场。
许多杰出的人物形象被塑造(AR小队,404小队,等等),得到了玩家们的认可和喜爱。
……
对于一款游戏来说,除了游戏性,最重要的就是剧情了。
壹个好故事,完全可以撑起壹个游戏,甚至有一些游戏,本身就只是在讲故事而已。
《仙剑奇侠传》一个典范,而他的故事功不可没。
如果未来,少前成为典范,那么他的故事,同样功不可没。
在这里,仅代表我自己,希望云母再接再厉,继续讲诉精妙的故事。
3.画面
(1)界面简洁清新,很有现代感
和著名的《明日方舟》同源(笑),后来经过改良,感觉还不错。
(2)人物立绘由多位画师创作,有大量的高水准作品
这也是目前抽卡类手机游戏的主流制作方法,质量参差不齐是肯定的。
但总体来说,少前的立绘是不错的。
(多元,薯子太棒啦)
(当然,95、97,竞争者,CMS,索米,小狮子啥子的,我也特别喜爱。还有音符……)
(3)战斗中人物为2D卡通小人
同样,这也是目前主流抽卡类手机游戏的标配。
实话实说,少前的小人还是挺可人的(也也许是我看多了因此顺眼吧)
(4)皮肤
游戏制作组在疯狂的加强皮肤质量
新鲜的消息,AR小队+45姐,心智更新三改,立绘已经LIVE2D化了
而且质量等于的高(我特别喜爱狗子这款,当然主要是肩膀上会放激光的RO)
这等于于是白送了四款高质量的皮肤啊!
吹爆!
(感觉从WA酱的“雪下赴约”开始,皮肤就渐渐变得不得了了啊!就算是5黑,也拥有极致的质量,大爱!)
(新鲜的补充:AR15有点怪啊……)
(5)活动主题PV
就是每次活动主题的宣传片啦!
一开始是以静止画面为主,各种剪接,用最少的资源来尽也许渲染游戏内容
渐渐的,动画比例开始增加
本次活动主题(偏振光)的PV全程动画,感觉越来越最牛了。
(何故两段PV不剪到一起去呢?)
(6)泡面番
习习中越来越短(其实从来没长过)(中指)
(7)漫画
有官方漫画哦(这个应该算周边了)(手动滑稽)
(我说的不是那些漫画……)
4.声音
音效为专业企业制作,很有机械感,和少前主题很搭。
举办过专业的音乐会。
歌曲 What am I fighting for(为何而战)特别好,有兴趣的可以去搜一下。
(有音乐会现场版哦)
人物配音为日本专业声优,同样特别精妙。
(众人场合误开声音,社会性死亡注意!)
5.收费
少前不“逼氪”。
或者说,习习中(制作人)刚刚想逼氪一下,就被喷回去了(怂的好)(大拇指)
目前玩家在游戏中的主要消费:
(1)增加梯队(早晚开满)
初始为四梯队,最多为十梯队,需要购买 6个梯队位置(第壹个会相对实惠)
但由于游戏初期会送一些水晶,因此大概新人也可以开多少梯队,因此不花钱也是可以混下去的。
(友谊提示,前期的钻石不要乱花哦,如果不充钱的话,全部用来开梯队吧)
(2)宿舍(最好开满)
电池主要来源,同时如果宿舍数量较少,加好友也会略有困难
(好友可以从你身上得到电池,你有几许宿舍,好友就能摸到几许电池)
(被好友摸电池不会造成玩家自身电池减少)
(强大的好友是前期快速推图的依靠,可以去论坛发帖,记得标明自己的UID和服务器)
电池对于基建特别有用,直接影响“重装体系”,“宠物体系”,“妖精体系”,“咸鱼体系”(前进营地),以及经验书的制作。
因此开完梯队以后,其他的钻石就用来开宿舍吧。
同样,宿舍数量最大为十(对应的梯队会自动入驻宿舍哦)
然而,如果你真的不想氪,也是可以玩下去的。
就是壮大自己的速度会慢一些。
(3)仓库和其他基建
包括:
人形床位(初始大概有100多个吧?扩建也不贵)
武器仓库(前期够用,扩建很实惠)
妖精床位(前期够用,扩建不贵)
修理位(完全可以不扩,快修劵跑后勤、做任务,多得用不完,我已经攒了4000多张了)
建造位(可以不扩,也可以选择扩到四个——每天任务造成的强迫症)
研发位(训练技能用,不用扩)
(4)戒指
契约(婚)用。
契约后的人形各数值提高5%
心智更新的人形契约后,经验获取翻倍。
(氪不氪看心情,有爱或者追求极点强度,可以氪)
(当然不氪也是完全可以的,绝大多数人真的不差那么一点强度)
(5)皮肤
①礼包
直接从商店购买,一般2588钻左右,也有13XX钻的,早期一些礼包会更实惠
礼包会附送戒指和一些采购币(也有不送的)
②皮肤/家具池抽奖
游戏主要收入来源(谢大佬养服!)(抱拳)
大家都懂的,量力而行即可。
……
拓展资料:
小编认为啊,少前对于零氪、低氪党特别友好(过于友好)
虽然商店中的商品价格不低,然而少前是会送钻石的!
前期游戏通关,各种任务之外,还会有各种成就奖励(类似“崩坏”,懂的都懂)
除此之外,每周同享(点了就行)送30钻,每月签到共300钻,合计每月420钻(完全白送)
如果是月卡党的话(月卡25¥,30天),每天30钻,每月大概900钻
加起来壹个月1300多,也就是说,2588钻的皮肤礼包,实际上是两张月卡。
这个收费很良心了。
壹个萌新,如果不跟皮肤池子较劲,几张月卡下来,基本该有的都有了。
而作为抽皮肤的采购币,也是可以通过跑后勤做任务获取的(白嫖完全成为也许)
除此之外,还会经常有一些活动主题,送皮肤、人物、各种资源啥子的
……
因此说,在收费这一点上,少前完胜大多数手机游戏。
应该说这属于游戏企业的经营策略——牺牲一些经济上的利益,留存大量用户。
因此少前现在是上升期。
6.游戏节拍
(1)人物的获取
一些玩抽卡类手机游戏的玩家,看了上面的 5也许会觉得奇怪。
不是抽卡游戏吗?抽卡呢?十连呢?
抱歉,少前没有十连(并不,抽皮肤就是十连)
恩,是抽人物没有十连。
少前的人物,都是玩家自在分配资源进行建造(武器也是这样)(有官方主推公式)
建造需要的资源和建造劵都可以通过后勤获取,游戏后期每天都可以获取不少(足够玩家挥霍一阵了——前期不行——不能拖尸需要全薪练级,消耗很大)
因此就连官方都不主推用钻石购买资源进行建造(抽卡),由于不划算。
因此大家抽就完了(先弄明白拖尸),每天开心枪厂,总能带来惊喜
除此之外,少前还会偶尔开始“提高建造出高星人形几率”的活动主题,以及“通过消灭指定敌人获取指定高星人形”的活动主题(俗称打捞)
因此,人物的获取上,少前是很贴心的。
(2)造不出来如何办?入坑晚有失了如何办?
少前学说上没有绝版人形(制作人亲口说的)(好评)
除了少数“联动人形”外(大概是合同的缘故吧,没办法),只要玩的时刻稍长,就总是能碰上打捞(也也许是开箱子)。
(现在打捞也改的很贴心,捞了就给奖章,奖章够数了就能换,非酋不用害怕了)
而建造池中造不出来的枪,也可以用大型活动主题得到的“真核面具”(获取壹个指定人形)化解。
(一把枪卡几年的大佬,无论兄弟们可以安息了)(嬉皮笑脸)
过去许多的签到枪、活动主题枪,也会放在大型活动主题里进行打捞,而这些活动主题在一段时刻后,会变为常驻活动主题(就是随时都可以玩,随时都可以捞)
(3)练级亲和,难度亲和
除了第一支顶级别梯队,需要真正的刷出来以外(大概一周,取决于肝度)(并不,没有资源肝也没用),之后的全部人形等级的培养,其实都可以用“拖尸”“炸狗”来化解。
具体策略请自行查阅16lab,不多赘述。
总之,练级不难。
有老鸟曾经开新号,用壹个月时刻过了冬活夏活
(简单玩法的话,两三个强力梯队也就够了)
(人形90级后五扩,战力登顶,心智更新的除外)
许多强力的人形,游戏前期就可以获取(M4三改,游戏天花板)
而现在的心智更新体系,更是保证了前期得到的许多人形(甚至是低星人形)在后期也同样有杰出的表现。
(M14,FN49,AR15,科尔特左轮,M1911,MP5,UZI,M1918,LWMMG等等)
新人前期,更是有三位五星好兄弟,她们分别是“汤普森”,“灰熊”,“HK416”
(啥子公式都能出,而且特别好用)
(HK416,三改后榴弹AR天花板,游戏第壹个六星枪;而你汤哥永远是你汤哥……)
前段时刻又开了“前线营地”体系,咸鱼也可以更新了(咸鱼好评)
因此新人真的没啥子好怕的(BOSS打不过?请运用好友梯队)
(4)活动主题肝度
秃子洞靠技术,不靠肝(那何故会秃?)
少前平时的活动主题,一般都很简单(纲领啥子的)
基本用活动主题一半的时刻随便打打,就可以把奖励拿光(咸鱼好评)
(我厌恶战区,不能改成每天一次,最多可以攒三次吗?)
学说上来讲,每天半小时左右就够了。
平时也经常出现长草期(啥子活动主题都没有)(咸鱼好评)
(然而如果你想肝,那么300多个人形在等着你打捞、更新,都升满了?以前的活动主题也都通了?枪和装备也都捞完了?那么你可以练复制人……实在不行,还可以去“捡垃圾”……总之,不怕没事做)
难度、烈度较大的,就只有冬活和夏活(秃子洞警告)
而秃子洞(为啥叫秃子洞自己合计吧)也故事了一次次的改进。
目前来讲,获取奖励的得分不是累积的(这就最大限度的避免了肝),而是只取单次顶尖分,接着全服大排行(崩坏2玩具箱警告)
敌人等于强大(然而有简单玩法)(简单玩法也可以拿到保底奖励)
和大佬们同台竞技,压力也很大,然而可以抄作业——指按照大佬的策略玩
因此如果你只是想保底还是很容易,想多拿一些(前30%)也不难。
难的是进前100(里面都是大佬,也有作弊的——作弊的活动主题结束后会被云母干掉)
如果没有雄厚的硬实力(完全的强度,完全的操作,以及运气),还是算了。
一般核心玩家,争的是前 10%(讲个恐怖故事——你秃子洞11%了)
但这是合理的,想得到的多,必然就要多付出一些(对游戏的领会和技术很重要)
(极致玩家得到极致奖励完全没有难题,更何况这些独特的奖励并不影响游戏的平衡性)
而这些付出,不是钱——是思索、时刻以及头发(秃子哦)(笑)
选择最合理的梯队配置,认真思索每一步,反复的断网重来……一次需要进行多少小时的高强度战役,这就是秃洞。
当然,如果你11%了,那么,再一次秃洞,超越自己,请(手动滑稽)
(咸鱼13%了,就很庆幸——终于可以不用再努力了)(上吊.JPG)(言败治疗,咸鱼好评)
(5)每天任务(咸鱼一日游)
商店→格林娜好感拿光→退出商店→
情报解析→10连走起→
工厂→之前造的全部收取→退出工厂→
研发→技能有需要就上,没需要就过→强化装备4次走起→退出研发→
取走邮件(玄学,这是为了跟格林娜要更多的资料,如果你前面更新了技能的话)→
工厂→建造装备4次→强化人形4次→拆解对应人形→建造对应人形4次(玄学)→退出工厂→
战斗→模拟作战→动能点用光
(每天任务已完成)
剩下的根据个人需要:
动能点用光(唯一不要浪费的物品)
关照后勤(3小时,8小时,根据个人需求随意选择)(资源来源,有资源就可以随时去打怪)
宿舍溜溜
前进营地收玉米
至此,游戏结束。
因此说,如果你真的想咸,长草期每天5分钟都用不上(10分钟,不能再多了)。
(非要每天9胜啥子的,可以打1-1啊)(手动滑稽)
反正咸就完了。
(6)那些遥遥无期的玩意
不得不承认,还是有些物品会导致新人和大佬出现差距,而且短期内难以抹平
它们是:
大量五星满技能妖精,满星满级满技能满迭代满芯片重装部队,大量满强化唯一装备,大量三改满级满技能人形(M4复制人惹不起)(后悔死了)(大哭)……
这些物品虽然不是完全的,但在强度上,拥有这些的大佬肯定是要碾压新人的。
而且这些无法用金钱来快速抹平(每天特惠会有帮助,但依然需要长时刻的追赶)
这就好像,你达到60分很容易,80分也不难,然而想要得到95-100分,就要付出大量的努力了……
想想还算合理吧。
凭啥子老鸟玩了几年,新人玩多少月就跟人家一样呢
能够通过努力同台竞技,拿到和核心玩家们相差无几的奖励,这已经是新人很不错的待遇了。
……
拓展资料:
少前可以很紧张,很专注
也可以很咸。
开心枪厂没难题,做个秃子饿死16哥,或者炸一万次狗,那都是玩家的自在。
在这一点上,少前做的特别好(自在,不被游戏所累)(没有该死的体力值制约)
学说上没有绝版枪,更是让少前获取了一大群有收集癖的玩家的支持。
因此,少前一个可以让玩家脱坑很久后,再次回坑的游戏(真香警告)
真·拓展资料:
从上面的壹个个解析看来,少前的成功一点都不偶然。
她有她的社会价格,也善待自己的玩家(弱保软、节后涨警告)(潇洒灵动警告)(少前传统艺能警告)
营销策略上用了温和的“养”而不是“一茬茬的割菜”(90+黑卡的养服大佬警告)
她不会逼氪,也不会逼肝。
游戏本身也由于“创新性”具有着澎湃的生活力。
(啥子是创新性,不停的出现新的有特色的敌人、新的方法就是创新性)
(游戏全球,那些著名企业的崛起几乎都伴随着创新性——暴雪的SC,DIABLO1-2,WOW六十级全球,守望先锋;史克威尔的最终幻想;CAPCOM的街头霸王,生化危机……等等等等)
(创新性,其实就是“真正的用心去制作一款和众不同的好游戏”)
(那些制作换皮游戏的企业才是真·傻瓜,自以为伶俐,美其名曰规避风险人要恰饭,其实掩耳盗铃,自己作死,就不想想——大家都一样,凭啥子玩家要玩你的游戏呢?哦……你是疼训啊,那你当我没说……)(手动滑稽)(因此说“抄袭CF”那位——你认真的嘛?)
(不过说真的,疼训能有今天,可是靠着QQ二十多年的不收费服务换来的,二十多年啊……因此成功都不是没有缘故的——你开发壹个物品,让全国人民频繁的、不收费的运用二十年,你也能火——这就是社会价格,社会的回报——扯远了……)
因此,正相反,少前其实有着和其并不匹配的名气,她本来应该可以更进一步的。
她并不是名不副实,只是在厚积薄发。